Sucker Punch Productions đang đặt tham vọng rất lớn với Ghost of Yotei, tựa game hành động phiêu lưu thế giới mở, tiếp nối thành công của Ghost of Tsushima. Tuy nhiên, trong quá trình phát triển, đội ngũ đã thử nghiệm rất nhiều ý tưởng độc đáo nhưng cuối cùng không được đưa vào bản hoàn chỉnh. Tại GDC, hai đạo diễn sáng tạo của studio đã chia sẻ về những tính năng được giữ lại cũng như hàng loạt ý tưởng hoành tráng nhưng... bay màu.
Từ cơ chế leo trèo tự do cho tới hệ thống đa dòng thời gian và bản đồ tích hợp trong game, Ghost of Yotei khởi đầu với một mớ khả năng vô tận. Một số ý tưởng quá lớn để thực hiện trọn vẹn, nhưng vẫn để lại dấu ấn trong cách kể chuyện và thiết kế thế giới của trò chơi.

Một trong số tính năng tham vọng nhất từng được lên kế hoạch là khả năng chuyển đổi giữa Atsu phiên bản trẻ và già mọi lúc mọi nơi trong game. Ý tưởng này tạo ra hai thế giới tồn tại song song theo mùa xuân và mùa đông tương ứng trên cùng một bản đồ.
“Trên giấy tờ thì ý tưởng rất hấp dẫn,” đạo diễn sáng tạo Nate Fox của Sucker Punch chia sẻ. “Nhưng rồi nhóm phát hiện việc xây dựng hai thế giới đầy đủ trên cùng bản đồ là quá tải, gần như không thể.”
Cơ chế này bị cắt bớt đáng kể nhưng vẫn tồn tại ở dạng một yếu tố kể chuyện. Người chơi sẽ bắt gặp hình ảnh Atsu trẻ trong các đoạn hồi tưởng, cùng một số câu đố môi trường liên quan đến quá khứ của cô.

Sucker Punch còn thử nghiệm phong cách leo trèo thẳng đứng được lấy cảm hứng từ Breath of the Wild, cho phép người chơi trèo hầu như mọi bề mặt như vách đá, tường rào, miễn là đi tới được.
“Có rất nhiều chỗ bị khóa và tường mà bạn tuyệt đối không được leo lên,” Fox tiết lộ. Cuối cùng, tính năng này chỉ còn áp dụng với những khu vực có đá trắng. Nếu bạn thấy mấy viên đá trắng, tức là có thể leo lên được đấy. Ai mà không mê Breath of the Wild, nhưng cái độ tự do ba chấm như thế không phù hợp với mọi thế giới mở đâu.
Đội ngũ cũng muốn tăng tính nhập vai cho người chơi khi khám phá Hokkaido xưa với những cơ chế diegetic (nội tại trong thế giới game), bao gồm bản đồ được Atsu cầm trên tay. Ý tưởng là khi người chơi quay trái, bản đồ cũng quay theo hướng đó trong mắt Atsu, hé lộ các khu vực mới trong thế giới.
“Cái cảm giác đó chắc bạn sẽ chóng mặt mà… nôn luôn ấy,” đạo diễn sáng tạo Jason Connell thừa nhận. Mặc dù bản đồ xoay không ổn, nhóm vẫn chỉnh sửa khác. Menü bản đồ được thiết kế như tranh vẽ tay, y hệt như do chính Atsu vẽ vậy. Bạn phải tự ghép các mảnh bản đồ nhặt được để mở khóa những địa điểm ẩn. Thời tiết như mưa cũng được thể hiện bằng những giọt nước nhỏ rơi xuống bản đồ.

Ban đầu Sucker Punch cũng thử nghiệm loạt vũ khí đa dạng hơn, tuy nhiên nhiều món đã bị loại bỏ hoặc thay đổi trước khi game ra mắt. Phiên bản đầu của game từng có bộ đôi rìu nhỏ kép và một chiếc khiên có thể thay đổi hoàn toàn cách đánh. Các thử nghiệm còn có cả... quạt làm vũ khí, giúp Atsu có thêm đòn đánh nhẹ nhàng, biến hóa.
Một số vũ khí phát triển thành các dạng khác nhau qua quá trình hoàn thiện. Ví dụ, cây Odachi xuất hiện trong bản chính thức vốn là một cây Kanabo - cục gậy nặng nề, thiên về sức mạnh thô hơn là những nhát kiếm vung rộng như hiện giờ. Khi hệ thống chiến đấu được mài giũa, đội ngũ đã điều chỉnh lại danh sách vũ khí để phù hợp với nhịp độ và phong cách chiến đấu kinh hoàng của nhân vật Onryo.
Những thay đổi đó nằm trong kế hoạch thu hẹp quy mô dự án. Sự cân bằng giữa tham vọng và khả thi cũng ảnh hưởng tới bản đồ mà người chơi khám phá. Ban đầu, Sucker Punch định cho Atsu khám phá thêm hai khu vực khác, nhưng không đủ thời gian để thêm nội dung. Khác với Ghost of Tsushima, bản đồ Ghost of Yotei có khá nhiều khu vực không thể đi vào - những nơi vốn được lên kế hoạch để người chơi khám phá.
Trong suốt phần trò chuyện, Sucker Punch nhấn mạnh việc cắt bỏ ý tưởng là chuyện thường thấy trong quá trình phát triển game. Nate Fox chia sẻ, đội ngũ thường xuyên lược bỏ các tính năng không phù hợp với định hướng của trò chơi, dù trước đó chúng có vẻ rất hứa hẹn.
Studio còn biến quá trình này thành điều tích cực. Fox kể, thỉnh thoảng, họ tổ chức các buổi họp để các nhà phát triển cùng chia sẻ về những ý tưởng từng bị loại và ăn mừng quyết định đó, nhằm nhấn mạnh việc bỏ bớt tính năng là bước cần thiết để tạo nên một sản phẩm hoàn thiện.
Dù quy mô không lớn, chỉ khoảng 150 người, Sucker Punch vẫn giữ được giá trị cốt lõi qua nhiều năm kinh nghiệm trong thiết kế thế giới mở. Và bài học lớn nhất họ rút ra lại là biết khi nào cần thu nhỏ ý tưởng, khi nào phải cắt giảm cơ chế, vũ khí hoặc vùng bản đồ không phù hợp với tầm nhìn cuối cùng. Cứ thế, qua mỗi dự án, studio ngày càng mài dũa các ý tưởng tham vọng thành những tựa game thế giới mở chất lượng, trọn vẹn và sâu sắc.

.jpg?w=500&q=85)
.jpg?w=500&q=85)












