Khi Firewatch ra mắt vào ngày 9 tháng 2 năm 2016, rất dễ để tìm thấy sự đồng cảm trong hai nhân vật chính, Henry và Delilah. Hai con người ấy đã dành cả mùa hè để dõi theo ngọn lửa cháy lan, nghi ngút phủ khắp khu rừng xung quanh các trạm quan sát của họ. Những người theo dõi trào lưu “walking sim” đã chứng kiến ngọn lửa sáng bùng lên suốt thập kỷ. Bắt đầu từ Dear Esther, được tiếp lửa bởi sự ra mắt của Gone Home, và bùng cháy thành một đám lửa sáng tạo rực rỡ với những kiệt tác hiện đại như Firewatch và What Remains of Edith Finch. Khi thập niên 2010 dần khép lại, người hâm mộ từng kỳ vọng ngọn lửa ấy sẽ tiếp tục bùng cháy mạnh mẽ qua thập kỷ 2020s.
Nhưng cuối cùng, ngọn lửa ấy đã vụt tắt. Mười năm sau khi Campo Santo trình làng tựa game đầy nhân văn này về chứng hoang tưởng trong một công viên quốc gia, các walking sims đã rơi vào quên lãng trong làng game chính thống. Không phải không còn ai làm nữa - vẫn có những tựa game indie nhỏ xinh xuất hiện trên các nền tảng như itch.io. Nhưng những đội ngũ tạo nên các game định hình dòng thể loại này đều đang loay hoay, bán studio hoặc tan rã.
Thậm chí đề cử tại The Game Awards cũng khan hiếm. Despelote là game duy nhất thuộc thể loại này nhận được giải thưởng trong thập kỷ qua với 2 đề cử, trong khi Firewatch có tới 5, Edith Finch 3 đề cử và 1 giải, Sunset có đề cử Games for Impact, The Vanishing of Ethan Carter nhận đề cử Best Independent Game - tất cả đều chỉ tập trung trong khoảng 3 năm. Thập niên 2010, cứ mỗi năm hoặc hai năm lại xuất hiện một tượng đài gây chú ý, còn giờ, đã bước sang năm thứ 6 của thập kỷ 2020, chúng ta vẫn phải chờ.
Vậy chuyện gì đã xảy ra? Những game như Firewatch đi đâu mất rồi? Và thực chất walking simulator là gì?

Điều đầu tiên phải biết
Để hiểu vì sao walking sims đã chiếm trọn trí tưởng tượng của cộng đồng game trong thập niên 2010, Firewatch rõ ràng là điểm khởi đầu cực kỳ thích hợp. Giống như hầu hết các game trong thể loại, đây là trải nghiệm góc nhìn người thứ nhất, tập trung kể chuyện, và hoàn toàn không có đấu tranh. Người chơi nhập vai một nhân vật cô đơn khám phá một không gian vắng bóng người dân cư. Với Firewatch, không gian ấy là công viên quốc gia Shoshone hẻo lánh; với Gone Home, là căn nhà bỏ hoang ở vùng Tây Bắc Thái Bình Dương; với Tacoma, là một trạm vũ trụ sau biến cố mất tích bí ẩn của phi hành đoàn.
Sự cô lập là điểm nhấn của thể loại, không phải lỗi, nhưng những tựa game này đều có cách sử dụng các nhân vật ngoài màn hình để giảm bớt cảm giác cô đơn vốn có. Trong The Stanley Parable, người dẫn truyện đầy phong cách sẽ bình luận mọi hành động của bạn, vừa động viên vừa thử thách các lựa chọn. Tacoma cho phép bạn xem lại các bản ghi hologram của những người mất tích. What Remains of Edith Finch cho phép bạn nhập vai vào từng nhân vật đã rời bỏ căn nhà rộng lớn thông qua các đoạn ngắn riêng biệt.
Trong Firewatch, bạn hóa thân thành Henry, một người đàn ông nhận công việc cô lập ở trạm quan sát trong rừng Wyoming để chạy trốn cuộc hôn nhân trắc trở. Khi khám phá khu rừng, la bàn và bản đồ trong tay, bạn trò chuyện với người giám sát duyên dáng của mình, Delilah, qua bộ đàm. Đó cơ bản là toàn bộ gameplay. Firewatch là một câu chuyện xuất sắc với những nhân vật chân thật, có điểm yếu con người rõ nét. Những hành động hạn chế của bạn chính là phương tiện để Campo Santo kể chuyện.

Việc thiếu chiều sâu cơ chế gameplay giúp các đội indie dễ dàng tạo ra game với giá trị sản xuất cao, và Firewatch là một minh chứng sống động. Dù chỉ là nhóm nhỏ - chỉ 12 người tính tới năm 2018 - nhìn và nghe nó cứ như sản phẩm của một studio lớn cỡ bự. Phong cách nghệ thuật lấy sự hài hòa màu sắc làm trọng tâm, không cố chạy theo realism. UI tinh giản mà vẫn sang. Kịch bản thì dày đặc những đoạn hội thoại đầy sức nặng; mỗi khi Henry phát hiện điều gì đó, anh có thể kéo bộ đàm ra và Delilah sẽ có ngay phản ứng phù hợp. Dù chỉ có hai nhân vật thoại chính, phần diễn xuất đều đạt đến đỉnh cao.
Một chút lưu ý: Mặc dù cái tên “walking simulator” giờ đây còn được dùng để gọi những tựa game như Death Stranding hay Baby Steps, vốn khai thác thử thách từ cơ chế đi bộ, thì những game tạo nên tên tuổi cho thể loại này trước đây thực tế chẳng mấy bận tâm đến... đi bộ. Đó chỉ còn là hành động chính còn lại sau khi các hoạt động bắn súng, giải đố hay những thứ “gamey” khác bị lược bỏ sạch sẽ.
Một thế hệ thất lạc
Những dev làm ra thể loại này đều đang thoái trào hoặc thay đổi tầm vóc lớn. Các tựa game đầu như Dear Esther hay The Stanley Parable vốn xuất phát từ các bản mod Half-Life 2, trước khi được tái thiết kế thành game độc lập. Còn Gone Home và Firewatch thì là sản phẩm của những dev triple-A rời bỏ cái bóng lớn để tự khai phá. Fullbright bắt đầu với nhóm làm DLC Minerva’s Den của BioShock 2, trong khi Campo Santo là tổ hợp cựu thành viên Telltale nổi tiếng với The Walking Dead.

Với công thức đó, tưởng chừng walking sims sẽ bùng nổ mạnh mẽ trong những năm 2020. Khi nhiều studio lớn sa thải nhân sự, số người từng làm triple-A thất nghiệp nhiều chưa từng có. Và với kinh nghiệm tích lũy từ 2010s, mọi người có quyền kỳ vọng một sự trở lại tinh vi hơn, phức tạp hơn của thể loại này.
Thế nhưng thực tế lại không như vậy. Những nhà sáng lập dòng game chủ chốt ấy phần lớn đã không còn làm game nữa - hoặc rời bỏ thể loại, hoặc rời bỏ ngành.
Fullbright chia làm hai sau cáo buộc về hành vi độc hại nhắm vào đồng sáng lập Steve Gaynor. Tựa game walking sim tiếp theo của họ, Open Roads, ra mắt năm 2024 dưới tên Open Roads Team, nhưng chẳng mấy gây ấn tượng và nhận được đánh giá khá nhạt nhòa. Gaynor vẫn giữ bản quyền tên Fullbright và dùng cho các dự án riêng, như Fullbright Presents Toilet Spiders ra trong năm 2024 - một game kinh dị về… nhện trong bồn cầu. Game kế tiếp của ông, Springs, Eternal, hứa hẹn sẽ gần gũi hơn với phong cách thập niên 90 mà Fullbright từng theo đuổi, kể về khám phá suối nước nóng cô lập ban đêm. Nhưng cái gọi là Fullbright thời hoàng kim thì đã không còn nữa.
What Remains of Edith Finch sắp tròn 9 tuổi vào tháng 4 tới, nhưng nhóm phát triển Giant Sparrow gần như im hơi lặng tiếng về dự án tiếp theo cũng lấy thiên nhiên làm đề tài kể từ 2017. Trang web sơ sài của họ cho biết sẽ tuyển thêm nhân sự vào giữa năm 2026. Davey Wreden - đồng phát triển The Stanley Parable - từng làm tựa walking sim kế tiếp là The Beginner’s Guide năm 2015. Ngoài những tựa nhỏ trên itch.io, Wreden hầu như im ắng cho tới Wanderstop năm ngoái - một game ấm cúng. Brendon Chung, tác giả của Thirty Flights of Loving nhỏ mà ảnh hưởng lớn, thì đi ngược lại xu hướng walking sim khi bổ sung cơ chế gameplay trở lại vào tác phẩm gần đây nhất, Skin Deep - một immersive sim chuẩn “xưa như Trái Đất.”

Campo Santo, vốn dự định mở rộng thể loại bằng tựa game phiêu lưu góc nhìn thứ nhất lấy Ai Cập làm bối cảnh, In the Valley of Gods, đã bị Valve mua lại vào năm 2018. Dự án bị đóng băng. Trang Steam vẫn còn đó, nhưng ngày phát hành bị dời tận tháng 12 năm 2029 và theo như biết đến hiện giờ, vẫn đang trong trạng thái “đóng băng.” Việc này không hoàn toàn là tin buồn, vài thành viên trong nhóm sau đó có trọng trách quan trọng trong Half-Life: Alyx. Nhưng rõ ràng một tay chơi lớn trong thể loại đã tự rút lui.
The Chinese Room - studio đứng sau Dear Esther - là một trong số ít vẫn tiếp tục làm game phiêu lưu góc nhìn thứ nhất. Tuy nhiên, họ tập trung vào kinh dị với Amnesia: A Machine for Pigs và Still Wakes the Deep, giúp game dễ bán hơn nhờ thành phần thể loại kinh dị. Đồng thời đây cũng là ví dụ cho thấy việc làm game không hoàn toàn cần phải theo thể loại walking sim. Khi một thể loại được định nghĩa bởi những thứ bị loại bỏ, rất dễ để một tựa game tìm cách biến mất khỏi đó.
Chúng ta cần một chuyến đi bộ dài và đẹp

Một ngành công nghiệp không mấy thân thiện cũng góp phần vào cuộc chơi này. Như đã đề cập, sa thải nhân sự và hàng loạt dev rời bỏ ngành game đã trở thành chuyện thường ngày trong thập kỷ 2020. Đó chính là “indiepocalypse” mà nhiều người từng lo ngại từ thập niên trước: thị trường quá tải, để nổi bật giờ đây khó hơn bao giờ hết. Walking sims từng có giá trị sản xuất cao và cơ chế nhẹ nhàng, nhưng những danh sách indies breakout của thập kỷ 2020 lại đảo ngược công thức đó. Balatro, Vampire Survivors hay Megabonk nhìn vậy mà lại có chiều sâu gameplay cực hút hồn.
Walking sims, hơn hẳn nhiều thể loại khác, rất cần sự ổn định trong ngành. Một game như Firewatch đòi hỏi sự kiên nhẫn từ cả người làm lẫn người chơi. Khi nó ra mắt năm 2016, nhiều nhà phê bình đã ví nó như một cuốn sách hay. Nó không hào nhoáng, không có cơ chế “đỉnh cao” để giữ người chơi ở lại thêm lần nữa, và chắc chắn sẽ không khiến bạn nói “chơi thêm một ván thôi.” Nhưng nó trả bạn bằng một câu chuyện được kể khéo léo, một không khí vẹn nguyên, và những nhân vật khó quên. Nếu những điều đó không đáng để đầu tư thời gian và tiền bạc, thì còn gì chứ?

.jpg?w=500&q=85)












