Với bất kỳ studio nào, việc gây dựng đủ sự chú ý và thành công để một phần tiếp theo được ra đời là điều đáng khen. Nhưng khi bạn đang chơi trong một mảnh đất ngày càng chật chội – mà roguelike/roguelite chính là ví dụ điển hình, thì phần tiếp theo đôi khi không còn là cơ hội để khai thác sâu hơn ý tưởng cũ mà trở thành “cần thiết bất đắc dĩ”.
Thể loại roguelike ngập tràn sáng tạo, và những nỗ lực của các studio nhỏ trong nhiều năm đã tạo nên vô số cộng đồng trung thành. Độ hot của thể loại này đã vượt tầm kiểm soát từ lâu, khi các ông lớn trong ngành cũng lao vào thử nghiệm. Một số nhà phát triển tách riêng chế độ này khỏi trải nghiệm chính như Prey: Mooncrash, God of War Ragnarok: Valhalla hay Freelancer mode trong Hitman: World of Assassination. Còn những cái tên như Returnal hay Elden Ring Nightreign thì đem hẳn concept này lên “bản AAA” siêu chất.
Khi càng ngày càng nhiều studio muốn đẩy giới hạn, dù là Balatro hay Buckshot Roulette tạo trend cho dòng game lấy cảm hứng từ cờ bạc, hay các studio khác vẫn bám sát công thức Vampire Survivors, ta lại thấy một xu hướng gây cản trở không nhỏ cho sự phát triển. Nói thẳng ra, thể loại này đang bị quá tải bởi… những phần 2, phần 3, phần 4… và tương tự.

Nhìn thử thì thấy thôi: Spelunky 2, Hades 2, Rogue Legacy 2, Monster Train 2, Slay the Spire 2, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Wizards of Legends 2, Enter the Gungeon 2, Streets of Rogue 2… danh sách dài dằng dặc. Cả mấy bom tấn cũng không tránh khỏi, như Housemarque với Saros, kẻ đỡ đầu của Returnal, quay lại với ý tưởng roguelike.
Chẳng có gì lạ khi studio muốn “ăn chắc mặc bền” với thành công đã có, nhưng cái giá phải trả là vô vàn dự án sáng tạo khác bị bỏ qua, vì studio nào cũng muốn dán mắt vào công thức an toàn, không muốn rủi ro. Nhìn ngoài vào thì dễ bảo “đang bị cái gọi là ‘sự thành công’ làm cho ngột ngạt”, nhưng thực tế đây là chuyện đau đầu thật sự.
Khởi đầu, làm ra một game với thiết kế mới mẻ, kiểu Slay the Spire đánh dấu bằng cái bản đồ đặc trưng, là chuyện rất khác khi mà giờ đây người ta làm phần tiếp theo trong môi trường đầy đối thủ đã học hỏi và biến tấu từ ý tưởng gốc.
Mỗi studio lại có cách “vắt kiệt” phần tiếp theo khác nhau. Có nơi chỉ đơn thuần là nâng cấp nền tảng cũ như Rogue Legacy 2 hay Hades 2, nơi khác chơi bung xõa hơn như Darkest Dungeon 2 hay Risk of Rain 2. Rõ ràng, phần hai luôn là cánh cửa an toàn hơn với những indie từng may mắn “cá kiếm” bằng game đầu tay. Nhưng áp lực để không làm fan thất vọng luôn đè nặng – mà cứ lỡ lệch hướng là y như rằng, “cơn giận” của người hâm mộ sẽ bùng nổ.

Điển hình là Darkest Dungeon 2. Được mở cửa early access từ 2021, game nhanh chóng phải đối mặt với những lời chê từ chính người chơi của bản đầu. Nếu bản một là “roguelike kết hợp sim quản lý thị trấn” thì bản hai lại nghiêng hẳn về phong cách roguelite hiện đại, tập trung vào chạy các lượt chơi chọn lối đi để cố gắng ghi điểm cao nhất.
Sau khoảng một năm, Red Hook Studios đã tung ra bản cập nhật lớn dựa trên feedback của cộng đồng. Đáng chú ý là họ bỏ luôn roadmap cũ và chuyển sang kiểu update nhỏ mà nhiều hơn, đồng thời làm lại một số cơ chế và tính năng trong game.
Việc “xoay xe” lớn kiểu này cũng là đặc trưng của mô hình early access. Vấn đề là studio có thể cứ “cày cuốc” mãi cho một tựa game trong nhiều năm trời. Phần hay nằm ở chỗ kéo ý tưởng từ bảng vẽ giấy lên một cơ hội mới, và phần tiếp theo như một lần “tái tạo” mang tính xây dựng lẫn bước ngoặt. Nhưng cũng đồng nghĩa với cái bẫy sáng tạo đình trệ và áp lực từ kỳ vọng khiến họ khó lòng thoát ra.
The Binding of Isaac vẫn tiếp tục tung DLC dù chính cha đẻ Edmund McMillen nhiều lần tuyên bố “lần sau sẽ là lần cuối,” nghe như một ban nhạc cổ điển công bố tour chia tay lần ba vậy. Đáng buồn hơn khi dự án Mewgenics từng được giới thiệu vào 2012 giờ vẫn bị nằm mãi trong hòm thư chờ đợi.
Dead Cells, một trong những cái tên roguelite đình đám hơn thập kỷ qua, đã có tận 35 lần cập nhật và trải qua giai đoạn early access kéo dài nhiều năm. Sau bản 1.0, game còn có 4 gói mở rộng trả phí và ủng hộ khủng cho những bản cập nhật sau đó. Studio Motion Twin còn chuyển “tấm chăn post-launch” cho ông lớn Evil Empire chăm sóc hậu kỳ trong 5 năm liền để họ có thể dấn thân khám phá các ý tưởng mới.
Có thể nói cả hai bên đều khá “ăn may” trong cuộc chơi này. Bài viết chia tay của Evil Empire tuy hơi buồn, nhưng việc họ giắt túi được kinh nghiệm mới và mang vào dự án mới cho thấy sự phấn khích cực lớn. Studio này đang phát triển roguelite The Rogue Prince of Persia, thừa hưởng nhiều linh hồn Dead Cells. Tương tự, Motion Twin cũng đau đáu với sản phẩm roguelite khác tên Windblown. Dù không còn giữ nguyên chất cảm ban đầu, tinh thần vẫn hiện diện rõ nét.
Nhưng không phải studio nào cũng may mắn ăn nên làm ra như Dead Cells, đủ dày tài chính để phá cách thoải mái. Nhiều studio chọn an phận với công thức cũ vì đó là cách ít rủi ro nhất. Nhưng hỏi thật thì có bao nhiêu người chẳng ngứa ngáy muốn làm cái gì hoàn toàn mới mẻ, không nhỉ?

Bước tới 2026, dự báo vẫn sẽ là một năm mà "mảnh đất" Roguelike càng thêm chật chội, các studio giờ đây như rơi vào ngõ cụt. Chọn đi theo phần tiếp theo thì khó tránh khỏi bị trói buộc bởi kỳ vọng quá khứ và những ý tưởng ngày càng nhiều từ các đối thủ khác. Dẫn tới việc rất khó thấy một điều gì thật sự mới toanh trên sân chơi này. Còn nếu cứ cố “học đòi” nhau thì thành quả khá nhạt nhòa, mất hẳn cái chất ban đầu hút người.
Mặt khác, quá nương theo kỳ vọng fan cũng thành vấn đề đấy chứ. Mất dần cái quyền tự chủ tạo ra đứa con tinh thần mà kết quả cuối cùng có thể sai lệch so với ý tưởng thuở ban đầu. Đừng quên còn cái chuyện thời gian và cảm giác mệt mỏi khi cứ phải quẩn quanh cùng một thế giới mãi. Nhìn lại Darkest Dungeon, bản đầu được phát hành early access từ 2015, mười năm sau vẫn còn update cho phần hai.
Chơi roguelite vui nhất là học thói quen của hệ thống mới, đắm chìm trong một thế giới mới đến mức hiểu từng ngõ ngách. Nhưng thứ níu giữ game thủ chính là cái “yếu tố bất ngờ,” sự đảm bảo rằng dù quen thuộc thì mỗi lượt chơi vẫn sẽ luôn khác biệt. Giờ thì có vẻ các developer đang bị mắc kẹt trong vòng lặp, bị cho là an toàn quá mức, tự làm mờ nhạt tầm nhìn sáng tạo với cái mồi câu feedback người chơi, hoặc chơi đúng bài thì cũng bị “ngộp” trong cơn thịnh hành bão hòa mà rồi chẳng còn gì để gây sốc nữa khi dự án kết thúc.

.jpg?w=500&q=85)


.jpg?w=500&q=85)









