SPACE
Game Biz
Game Biz

14:00 - Thứ 6, 12/12/2025

Kết thúc của Clair Obscur: Expedition 33 đã gây ra “nhiều cuộc tranh cãi” trong nội bộ nhóm phát triển

"Điều quan trọng nhất, suy cho cùng, vẫn là sự diễn giải của riêng bạn về cái kết và câu chuyện," Giám đốc sáng tạo của Expedition 33 - Guillaume Broche

oeg-image
Diệu Nguyễn

@ntdieu233

The Game Awards đang đến gần, và trong thời điểm này chắc hẳn ai cũng hứng khởi, nhất là những cái tên được đề cử – cùng với chúng ta đang hóng từng thông báo game mới. Nhưng năm nay, có một studio được ưu ái hơn hết là Sandfall Interactive.

Đầu năm nay, studio nhỏ bé này đã khiến cả thế giới phải trầm trồ với tựa game debut của họ, Clair Obscur: Expedition 33. Dù là sản phẩm đầu tay, RPG theo lượt kể chuyện đầy cảm xúc này nhanh chóng chen chân vào hàng ngũ những RPG hay nhất mọi thời đại nhờ sự kết hợp tinh tế giữa nghệ thuật, cốt truyện và những cơ chế, chủ đề quen thuộc của dòng JRPG.

Hiện tại, Sandfall Interactive đang chuẩn bị phá kỷ lục tại The Game Awards. Tháng trước, studio này đã vượt qua mọi kỷ lục đề cử khi sở hữu tới 13 hạng mục, bao gồm cả giải Game của Năm. Đầu năm nay, mình đã có dịp nói chuyện với giám đốc sáng tạo Guillaume Broche, anh thừa nhận cả đội vẫn còn "chóng mặt" vì phản ứng tích cực từ game thủ; chắc chắn cảm xúc đó giờ còn tăng lên gấp bội với thành công vang dội như thế này.

Broche cũng bật mí một chút về hậu trường phát triển game, kể về những "trận chiến" nảy lửa xoay quanh cái kết, lý do đội ngũ chọn thiết kế giao diện cực tối giản, và cả việc nhiều người vẫn chưa biết nguồn cảm hứng lớn nhất của trò chơi đến từ đâu.

"Mình nghĩ nhiều người trong team vẫn chưa tin nổi vào thành công của game và cách fan đón nhận nó. Mỗi ngày chúng mình đều tự hỏi, 'Chuyện này có thật không?' hay 'Tin được không đây?' khi thấy thêm một cột mốc mới hay khi những nhà phát triển yêu thích Clair Obscur hay cả studio gửi lời chúc mừng. Tất cả thật sự quá sức với mình, và bọn mình rất biết ơn mọi người vì sự tin tưởng cùng ủng hộ."

"Bọn mình luôn muốn kể một câu chuyện cảm giác thật và gần gũi. Dĩ nhiên có cả yếu tố fantasy, nhưng lõi câu chuyện chính là tình người. Và trong đó mình muốn xây dựng những chi tiết tương tác, cảm xúc rất nhẹ nhàng, thực tế — kiểu 'ít mà chất' như bạn nói ấy. Điều này giúp game trông thật hơn, hoặc ít nhất dễ để người chơi cảm nhận và đồng cảm. Không phải lúc nào mọi cuộc hội thoại ngoài đời cũng phải hoàn hảo và kịch tính đâu, đôi khi chỉ là ánh mắt hay khoảnh khắc yên lặng nhỏ nhặt lại có sức nặng nhất."

Về phần giao diện người dùng, chúng mình cũng muốn giữ lối tiếp cận giống nhau trong việc khám phá. Chúng mình tin người chơi đủ thông minh để tự tìm đường qua các màn chơi, hiểu hệ thống và tương tác đúng như ý đồ của nhà phát triển. Lấy cảm hứng từ những trò chơi hồi mình còn nhỏ, bọn mình cố tình không bồi thêm hệ thống thừa thãi, tránh làm game kém tập trung và rối rắm."

Clair Obscur: Expedition 33 boss says the team had “a lot of arguments”  over the game's ending as the right choice is up to "your own  interpretation" - FRVR

"Đúng là team cũng tranh luận rất nhiều chuyện này! Mình nghĩ cảm nhận mỗi người về kết thúc và đâu mới là 'kết thúc tốt đẹp' rất chủ quan, phụ thuộc vào trải nghiệm cá nhân trong đời thật. Đó cũng là điểm mạnh của phần viết và cốt truyện – xin tri ân chị Jennifer Svedberg-Yen, Lead Writer, cùng đội mocap và lồng tiếng tuyệt vời của bọn mình – vì đôi khi trong cuộc sống không có lựa chọn nào hoàn toàn rõ ràng, 'tốt' hay 'xấu' khiến ai cũng hài lòng được. Sống trong vùng xám, đối mặt với những quyết định phức tạp chính là thứ làm con người ta trở nên thật. Cuối cùng thì, điều quan trọng nhất là cách bạn giải thích cái kết và câu chuyện của riêng mình."

"Thật ra mình không chơi Legend of Dragoon trước khi nghĩ ra các QTE (quick-time events) lúc dùng kỹ năng đâu. Mình mới biết sau đó game đó cũng làm tương tự! Ngoài ra có những nguồn cảm hứng khác như seri Persona, rồi các game hành động kiểu Devil May Cry hay Nier."

"Một nguồn cảm hứng to đùng khác là cuốn tiểu thuyết Pháp tên La Horde du Contrevent. Nó kể về nhóm thám hiểm – hay có thể gọi là một chuyến công tác – tài ba đi khắp thế giới để tìm ra nguồn gió siêu nhiên quét qua mọi miền. Câu chuyện của họ, cùng những trải nghiệm thực tế của cả đội xuyên suốt hành trình, chính là chất xúc tác để bọn mình tạo ra cốt truyện về nhóm thám hiểm khám phá thế giới trong game. Mình rất khuyến khích những fan của trò chơi thử đọc cuốn này, dù hiện chưa có bản dịch tiếng Anh do nó viết rất đặc sắc và đậm sắc thái tiếng Pháp. Nên có lẽ fan nên học tiếng Pháp rồi đọc luôn! (cười)"

Liệu Clair Obscur có phá vỡ được kỷ lục mà The Last of Us: Part II đang giữ - với hơn 7 giải thưởng tại The Game Awards hay không vẫn còn là ẩn số. Nhưng với 13 đề cử cùng giải Game của Năm trong tầm ngắm, đáng để mọi người hóng xem nhé!

ĐỌC TIẾP

Mới nhất

space.oeg.vn
Game Hot

Từ một hồn ma nhỏ đến những vị thần vũ trụ: Pokemon đã thay đổi thế nào sau 30 năm

Sau ba thập kỷ phát triển, Pokemon đã mở rộng từ những sinh vật đơn giản ban đầu thành một vũ trụ với các thực thể mang tầm vóc thần thoại. Hành trình tiến hóa này cho thấy series đã thay đổi mạnh mẽ cả về quy mô lẫn cách xây dựng thế giới.

space.oeg.vn
Game Hot

Toàn bộ dòng thời gian Resident Evil: những gì cần biết trước khi chơi Resident Evil Requiem

Cốt truyện Resident Evil trải dài qua nhiều thập kỷ với hàng loạt nhân vật và sự kiện quan trọng. Trước khi bước vào Resident Evil Requiem, đây là những mốc thời gian và chi tiết cốt truyện người chơi cần nắm để hiểu rõ bối cảnh game.

space.oeg.vn
Game Hot

Đánh giá Crisol: Theater of Idols – tham vọng lớn nhưng hụt hơi

Crisol: Theater of Idols mang đến một thế giới u ám cùng ý tưởng gameplay độc đáo, nhưng trải nghiệm tổng thể lại chưa đạt được kỳ vọng. Dù sở hữu phong cách nghệ thuật ấn tượng, trò chơi vẫn gặp nhiều vấn đề về nhịp độ và chiều sâu gameplay.

space.oeg.vn
Game Biz

Sony có thể đang thay đổi mạnh chiến lược phát hành game trên PC

Những động thái gần đây cho thấy Sony có khả năng điều chỉnh đáng kể cách đưa game PlayStation lên PC. Sự thay đổi này có thể ảnh hưởng trực tiếp đến thời gian phát hành, chiến lược độc quyền và định hướng kinh doanh trong tương lai.