Nhìn lại series Resident Evil, chúng ta không thể phủ nhận quãng đường dài Capcom đã phải vật lộn để tìm ra công thức hài hòa giữa kinh dị thuần túy và hành động kịch tính. Có lúc họ thành công rực rỡ, cũng có lúc lại khiến fan thất vọng vì chệch hướng quá đà. Resident Evil: Requiem, phần chính thứ 9 trong loạt game, thể hiện rõ sự “giao thoa” đỉnh cao giữa hai yếu tố đó, dù cách thể hiện hơi vụng về chút. Thay vì cố gắng chắp vá hai phong cách khác biệt thành một trải nghiệm liền mạch, Requiem tựa như “ghép đôi” hai trò chơi riêng biệt nhưng song song, mỗi bên đều đại diện cho tinh hoa của Resident Evil.

Một bên là câu chuyện máu me, rùng rợn, chậm rãi của một nàng “gái thường dân” bị mắc kẹt trong một ngôi nhà ma, theo đúng phong cách horror đậm chất Resident Evil 7: Biohazard. Bên kia là màn hành động nhanh, cao trào, hồi hộp như Resident Evil 4 với một anh hùng cuối phim đầy phong độ. Requiem còn cho phép bạn lựa chọn góc nhìn khác biệt cho hai nhân vật chính - phong cách góc nhìn thứ nhất của RE7 cho mảng kinh dị, và thứ ba của RE4 cho phần hành động. Nhưng tất nhiên, bạn vẫn có thể chọn tùy thích cho mỗi phần.

Dù khác biệt hoàn toàn, nhưng cả hai nửa game đều cực kỳ hút người chơi. Requiem như một bản tổng kết, nơi các nhà phát triển nhận ra thứ họ làm tốt nhất và bám sát nó đến tận cùng. Kết quả là một trải nghiệm không đi quá xa khỏi con đường cũ, nhưng vẫn tạo được cảm giác đầu tư và kịch tính đậm đặc xuyên suốt.

Phần kinh dị “ngôi nhà ma” theo chân Grace Ashcroft, nữ nhân viên FBI rất bình thường nhưng dễ đồng cảm. Grace đúng kiểu “gái nhà lành”, có chút kỹ năng cơ bản và dùng được vũ khí, nhưng không phải dạng người khỏe mấy nên chủ yếu chỉ biết lảng lách, nấp né để sống sót. Cô hoàn toàn chưa từng đối mặt với đám quái vật kinh hoàng trong game, và nữ diễn viên Angela Sant’Albanolines đã thể hiện xuất sắc sự hoảng loạn chân thực qua từng câu thoại.

Cốt truyện phần Grace bảo thủ với công thức kinh điển của Resident Evil. Cô nhanh chóng bị bắt cóc bởi gã điên nào đó và giam giữ tại một bệnh viện - thực chất là cơ sở nghiên cứu virus thây ma bí mật. Bạn sẽ phải mò mẫm, lùng sục bệnh viện với vũ khí hạn chế và đạn dược dè sẻn, đồng thời tìm kiếm vật phẩm và chìa khóa mở khu vực mới, trong khi những bệnh nhân và nhân viên cũ biến thành quái vật níu giữ bạn làm mồi ngon.

Những con zombie vẫn rất đáng sợ ở đây, thậm chí còn được nâng cấp hơn so với các phần trước, với virus T-virus biến đổi khiến bọn họ còn giữ lại chút ký ức nhất định. Bạn sẽ bắt gặp cả một zombie hầu phòng vẫn cố gắng lau dọn nhà vệ sinh, zombie đầu bếp đang thái thịt vụn lung tung hoặc thậm chí là zombie ca sĩ ngân nga vài câu trong phòng khách. Zombies trong Requiem thậm chí còn có thể cầm vũ khí, “tập tễnh” dùng chúng để tấn công, khiến chúng khó dự đoán và nguy hiểm hơn hẳn.

Resident Evil Requiem - Zombie

Cái hay nữa là những thói quen nhỏ, đặc điểm hành vi này còn tạo thành mẫu hành động bạn có thể khai thác: né tránh hoặc thậm chí lợi dụng bọn zombie để hạ lẫn nhau, giúp kịch bản thêm phần sinh động so với đám thây ma vốn dĩ chỉ biết mò mẫm. Một lần mình đứng trong một phòng, thấy hai con zombie quay lưng đi vòng vòng, còn một thằng thì càu nhàu về cái tiếng ồn. Khi mình phá hủy một chiếc thùng gỗ gần đó để lấy vật phẩm, tiếng động làm hắn tức điên, đến mức hắn xé xác bạn zombie bên cạnh, tạo cơ hội thoát thân cho mình.

Chính chi tiết “hơi sự sống” này khiến zombie Requiem trở thành kẻ thù hấp dẫn, may mắn là vì chúng chính là mối nguy lớn nhất trước mắt bạn. Các sinh vật khác thỉnh thoảng mới xuất hiện, nhưng thực đơn quái vật khá ít ỏi. Zombie vẫn có chút biến thể thú vị, đôi khi biến thành dạng “blisterhead” - chạy nhanh hơn, hung hãn hơn và khó giết hơn rất nhiều. Xác zombie mà bạn tiêu diệt bằng súng hoặc dao vẫn nằm đó, và đôi khi là lúc chúng “chết rồi sống lại” thành blisterhead nguy hiểm hơn hẳn.

Điều này làm tăng cảm giác căng thẳng khi chơi phần Grace rất nhiều. Luôn phải di chuyển qua lại trong các hành lang bệnh viện, bạn sẽ nhìn thấy xác zombie bị hạ trước đó và tự hỏi lần này liệu chúng có tái sinh hay không. Sự thật rằng bất kỳ con zombie nào bạn giết có thể “tái xuất giang hồ” với mức độ nguy hiểm cao hơn khiến bạn phải cân nhắc từng phát bắn, bên cạnh đạn dược ngày càng cạn kiệt và nỗi lo sợ chuỗi zombie sẽ “vác súng” đến cùng bạn.

Phần blisterhead không phải ý tưởng mới toanh - nó gần như bản nâng cấp từ “crimson head” trong bản remake Resident Evil năm 2002. Nhưng vẫn cực kỳ hiệu quả, và giống rất nhiều cơ chế khác trong Requiem, chúng được mài giũa tỉ mỉ, đặc biệt khi kết hợp với cơ chế chế tạo của game.

Resident Evil Requiem - Bệnh viện

Sau một thời gian lượn trong bệnh viện, Grace khám phá ra khả năng chế tạo vật phẩm, trong đó có đạn dành cho súng, bằng cách sử dụng máu nhiễm bệnh. Khi có dụng cụ thu thập máu, bạn có thể hút máu từ các vũng máu hay xô chứa chất thải máu bừa bãi trong game, biến khung cảnh kinh dị thành một cơ chế gameplay có giá trị. Ngoài ra, máu còn được lấy trực tiếp từ xác kẻ địch, một chi tiết nhỏ nhưng rất xịn; khi bạn bắt đầu làm quen với khả năng xuất hiện blisterhead, bạn lại phải tiến sát vào các xác chết để thu thập.

Món “đỉnh” nhất có thể chế ra bằng máu nhiễm là “hemolytic injector” - một liều tiêm dùng một lần có thể phá hủy bất kỳ con zombie nào, khiến chúng bùng nổ trong cơn mưa máu và ruột. Bạn cũng có thể thử tiêm thẳng vào xác zombie để hủy chúng luôn trước khi chúng kịp tái sinh thành blisterhead. Dù cơ chế máu nhiễm bệnh này chẳng logic tẹo nào trong thực tế, nó lại tạo nên một lớp chiến thuật thú vị trong việc quản lý nguồn lực, và khiến bạn phải chi li trong từng hành động. Nếu có thể lén tới gần con zombie, bạn tiêm nó một phát cho gọn, tiết kiệm đạn.

Tuy nhiên máu và nguyên liệu chế tạo luôn hạn chế. Cùng một loại vật liệu để làm hemolytic injector có thể dùng làm đạn súng lục, dây băng mực mà bạn cần để lưu game ở độ khó nhất định, hoặc nâng cấp cho Grace để tăng sức chịu đựng. Mỗi món đồ bạn làm đồng nghĩa với việc phải hi sinh những món khác, chưa kể khoảng trống túi đồ có hạn, khiến hệ thống chế tạo càng tăng độ căng thẳng và buộc bạn phải đoán xem mình sẽ cần chuẩn bị gì cho những màn phía trước.

Grace không có đủ tài nguyên, kỹ năng hay cả sức mạnh để đấu lại tất cả quái vật cô gặp phải, đặc biệt là những con to lớn, vạm vỡ đang rình rập qua từng hành lang bệnh viện mà cô chỉ có thể tránh né. Những màn đụng độ với bọn này tạo ra các khoảnh khắc “nín thở” cực căng, đem đến những tình huống mix giữa tìm chìa khóa và chạy vội mở cửa đúng lúc. Đây là những chi tiết làm nên bản sắc của Resident Evil 7 và Village, và Requiem cũng tận dụng triệt để, thiết kế màn chơi cho phép bạn có chút “đất dụng võ” hơn ngoài việc chỉ né chạy, đồng thời vẫn duy trì được áp lực cao độ.

Resident Evil Requiem - Gameplay

Dĩ nhiên Resident Evil cũng là hành trình bắn súng, cưa đao, xả súng điên cuồng và đôi khi là đấu boss căng thẳng hết cỡ. Vai trò anh hùng hành động đêm nay được giao lại cho Leon S. Kennedy, trở lại với gần như toàn bộ cái chất của “quái kiệt” Resident Evil 4.

Leon đang chạy song song cuộc điều tra với Grace nên giữa câu chuyện hai người có nhiều điểm giao thoa và thậm chí lẩn qua nhau tại một vài địa điểm, với kẻ thù và tài nguyên bạn đánh tiêu hoặc thu thập trong vai này ảnh hưởng trực tiếp đến những gì còn lại cho bên kia. Nửa đầu game Leon lên sóng chưa nhiều, chủ yếu đóng vai cameo mươi mấy phút mỗi khi Requiem cần một boss fight. Cấu trúc kiểu này khá “dị”, tạo cảm giác hơi lộn xộn nhưng đổi lại giúp phá vỡ nhịp chơi, giảm bớt căng thẳng bằng cách thay đổi không khí.

Sự khác biệt trong gameplay của Leon và Grace thật sự rất rõ nét, phần Leon giống hệt cảm giác tuyệt vọng vội vã của RE4, khi bạn lẩn quẩn trong những không gian hẹp, dần cạn kiệt tài nguyên và bị quái vật siết chặt vòng vây dù bắn chằng chéo không ngớt.

Cốt lõi, phần lớn thử thách Leon gặp không khác mấy so với đám Los Illuminados trong RE4. Tuy nhiên Requiem nâng cấp bằng cách phá vỡ sự ổn định trong mọi tình huống. Vào phòng đầu tiên trong bệnh viện, Leon bị bất ngờ tấn công bởi zombie bệnh nhân và bác sĩ, một trong số đó vác cả cưa máy đâm xông vào. Bắn hắn rơi cưa xuống sàn, nó vẫn quay quay rất nguy hiểm, có thể cắt chân bạn bất cứ lúc nào - cho đến lúc một zombie khác cướp lấy, tay lái quay vòng như “chưởng” cắt đuôi những đồng loại nhiễm bệnh.

Những khoảnh khắc điên rồ này làm trận đánh thêm phần điên khùng, buộc bạn thay đổi cách di chuyển và tấn công khi bọn zombie chẳng còn ngu ngơ nữa mà biến thành “quái kiệt”.

Resident Evil Requiem - Leon Chainsaw

Bạn còn có thể nhặt các món vũ khí rơi vãi, từ việc xiên zombie bằng giá đỡ truyền dịch đến ném bình gas vào đám đông rồi bùng lửa thiêu cháy cả lũ. Và khi chiếc cưa máy ngừng quay, cũng có thể là của bạn. Quái vật rượt Leon bằng cưa máy suốt hai chục năm, nên khi được cầm nó một lần, cảm giác dằn mặt kẻ thù “đã đời” thật sự rất đã.

Leon còn sở hữu vũ khí cận chiến riêng của mình, một cái rìu nhỏ, mở ra cách chơi mới khi bạn đối đầu quái vật. Việc chém phập phập tiết kiệm đạn, nhưng rìu lại tuyệt nhất khi dùng kết liễu kẻ địch nhanh chóng. Khi zombie đã gục hoặc đủ thương tích, bạn tiếp cận gần và chém tắt luôn, bảo đảm nó không còn cơ hội “tái sinh” gớm ghiếc. Rìu là món đồ chơi thú vị, khuyến khích bạn nâng cao kỹ năng chiến đấu, nhưng lưỡi rìu sẽ nhanh cùn như đạn súng nên phải liên tục mài giũa như lúc phải nạp đạn.

Món rìu còn cho Leon khả năng parry, hất đòn của kẻ thù sang hướng khác. Đây mới là điểm nhấn thực sự, đem đến chiều sâu cho gameplay khẩn trương, đòi hỏi phản xạ nhanh mượt mà. Đặc biệt trong các trận boss về sau, kỹ năng parry giúp bạn tránh các đòn tấn công rất khó né trong bối cảnh góc nhìn Requiem hơi chặt và nhân vật di chuyển hơi chậm. Đây là cải tiến nhỏ nhưng có chủ ý so với RE4, biến Leon thành chiến binh hiệu quả cực cao dù vẫn giữ nét vụng về để duy trì độ căng thẳng. Leon đỡ được một kẻ một lúc thôi, còn nhiều kẻ là vấn đề nan giải.

Sang nửa sau của Requiem, spotlight dồn nhiều hơn cho Leon cùng sự trở lại được quảng bá rầm rộ của Raccoon City. Với những fan gạo cội của Resident Evil, đây là cuộc trở về đầy hấp dẫn, đặc biệt khi game dẫn bạn đến những địa danh quan trọng như Sở cảnh sát Raccoon City. Việc trở về làm rất tốt nhờ Capcom đã remake các phần Resident Evil kinh điển gần đây. Nơi này, bị tàn phá bởi vụ đánh tên lửa phá hủy quy mô lớn thành phố, vẫn không khác gì RPD trong bản remake Resident Evil 2 năm 2019, vừa quen thuộc mà vẫn mới mẻ. Khoảnh khắc này còn giúp nhân vật Leon được khắc họa sâu sắc hơn, thoát khỏi hình ảnh “chàng trai da nâu lá mỏng” toàn biểu cảm hài hước.

Resident Evil Requiem - Parry

Trở lại Raccoon City thật sự phấn khích, đặc biệt với fan của series lâu năm, nhưng mặt khác dễ tạo cảm giác nhàm chán, đi quá sâu vào hoài niệm. Đây cũng là điểm yếu cố hữu của Requiem ở mức độ nào đó. Resident Evil giờ như một ban nhạc lâu năm cứ chơi đi chơi lại những bản hit nổi tiếng - và chỉ là hit thôi. Village cũng vậy. Remake liên tục cũng thế. Dạo quanh một Raccoon City đổ nát là trải nghiệm thu hút, nhưng càng vào sâu bạn càng nhận ra chẳng còn gì mới, và Requiem đôi lúc đi lại lối mòn khá nhiều.

Có lúc Requiem dọn dẹp phần “thịt thừa” trong những ý tưởng Resident Evil quá nhiều khiến chúng trở nên mỏng manh, kém hấp dẫn. Phần lớn câu đố trong Requiem không thật sự là câu đố, bạn hiếm khi phải suy đoán xem sẽ dùng vật phẩm hay chìa khóa ra sao khi vừa tìm thấy. Ví dụ, mình phát hiện một thùng lạnh dành cho hiến cơ quan có cái ổ khóa phức tạp phía sau, tự thấy tò mò, nhưng chỉ nửa tiếng sau, mình tìm thấy tờ giấy dán hướng dẫn cách quay các núm và công tắc mở thùng. Đố vui chỉ mang tính chất “đỡ buồn”, ít tạo ra sự thỏa mãn.

Có vài tình huống khiến mình dở khóc dở cười khi trò chơi đột ngột rẽ hướng không rõ ràng mà không có một lời giải thích đủ đầy, khiến bạn chỉ biết chờ “cái búa học hỏi” đập vài lần cho “khớp”. Một phần game trong Raccoon City đổ nát có loạt lính zombie chăm chăm điều khiển súng cối, bạn phải tìm cách tiêu diệt chúng, nhưng giữa loạt đạn cối khó mà thấy tới và hàng tá zombie xách súng tự động bắn dồn dập, mình bị tấn công hụt hơi vài lần mới tìm ra phương án thích hợp.

Resident Evil Requiem - Bệnh viện 2

Tình huống tương tự diễn ra trong đoạn chơi rất hay, đổi mới cách đánh zombies bằng việc dùng môi trường làm vũ khí. Dù đã quất rất ổn loạt kẻ địch trong khu vực, mình cứ liên tục bị chết khi mặt sàn nơi này đột nhiên sụp xuống. Mãi sau nhiều lần mới phát hiện ra lý do - khi tận dụng môi trường để hạ zombie, mình lại cắt đứt đường thoát, nên game cho chết để reset. Nhưng Requiem chẳng hề nhắc bạn phải đến vị trí đó, khiến mình lạc lối trong lúc vừa hành động vừa dò dẫm giải câu đố. Có người nói game cứ đánh dấu bằng sơn vàng loè loẹt mọi thứ thì hơi quá tay, nhưng kiểu chết liên tục rồi chợt hiểu nguyên do thế này mới là lý do các dev thích làm vậy.

Khi Requiem bừng tỉnh, nhất là trong những phần Grace, nó thực sự bùng nổ. Dù hai mảng kinh dị và hành động được tách bạch rõ rệt, chúng không hề chống đối mà đồng thời tạo ra sự căng thẳng và phấn khích theo cách riêng. Requiem như hai game khác nhau đóng chung một khung, nhưng là hai game cực chất, bổ trợ nhau để mỗi phần phát huy tối đa thế mạnh riêng, đồng thời cắt giảm những thứ không phù hợp.

Gần một thập kỷ qua, Capcom đã dày công mài giũa Resident Evil, vừa hiện đại hóa series vừa giữ được những gì làm nên giá trị huyền thoại. Với Requiem, họ đã tiến gần đến mức tối ưu nhất có thể. Kết quả là một tựa game hơi bị “nghiêng” nhiều về thành công cũ và hoài niệm, không mang lại nhiều ý tưởng mới cho fan. Nhưng bù lại, nó hiểu rõ những bản hit của mình đến từng ngóc ngách và chơi chúng tuyệt vời không chê vào đâu được.