Kể từ lần hé lộ tại Xbox Games Showcase mùa hè năm ngoái, dự án mới nhất của Game Freak, Beast of Reincarnation, đã tạo nên một làn sóng hứng khởi xen lẫn tò mò không nhỏ. Suốt vài thập kỷ qua, Game Freak nổi tiếng với thương hiệu Pokemon, nên việc chuyển hướng sang một tựa game hành động nhập vai có đồ họa chân thực như Beast of Reincarnation rõ ràng là một bước đi rất khác biệt so với phong cách hoạt hình và thu thập quái vật quen thuộc.
Trong Beast of Reincarnation, game thủ vào vai Emma - một Purifier (Người Thanh Tẩy) với nhiệm vụ ngăn chặn một loại dịch bệnh độc hại đang lan rộng đe dọa sự sống. Dù nhiệm vụ chông gai, Emma không đơn độc; cô đồng hành cùng "bạn đồng sinh" chó sói Koo, chiến hữu đã sát cánh bên cô khi cùng khám phá một Nhật Bản hậu tận thế bị cây cối bao phủ. Qua trailer mới nhất, ta đã được chiêm ngưỡng phần nào cách khám phá và chiến đấu trong game, nơi bạn vẫn ra lệnh cho người bạn lông lá, nhưng lối chơi hành động đã phá vỡ định kiến về Game Freak rất nhiều.
Vậy vì sao Game Freak lại quyết định thay đổi phong cách quen thuộc và công thức đã thành công bấy lâu? Đây cũng là một trong những câu hỏi mà chúng tôi đã kịp đặt ra với đạo diễn Kota Furushima trước ngày ra mắt game vào 4/8. Cùng nghe anh chia sẻ về những thử thách khi phát triển, thông điệp cốt lõi, và lý do vì sao dù có mối quan hệ gắn bó lâu năm với Nintendo, Beast of Reincarnation vẫn chưa được xác nhận cho Switch.

Kota Furushima: Tôi nghĩ chủ đề lớn nhất trong cốt truyện chính là mối quan hệ giữa nhân vật đồng hành, Koo, và nhân vật chính. Cảm giác ấm áp này - có người để dựa dẫm nhưng cũng có lúc trải nghiệm sự cô đơn cùng nhau - tất cả đều là những chủ đề quan trọng.
Emma, nhân vật chính, bắt đầu cuộc hành trình mà không nhớ mình là ai và cũng không có cảm xúc thật sự. Người chơi sẽ đồng hành cùng Emma và Koo, chứng kiến quá trình trưởng thành của cô qua mối quan hệ này.
Furushima: Khác biệt lớn nhất chính là Koo tham gia sâu vào cả phần cốt truyện lẫn chiến đấu. Cậu ấy chiến đấu bên cạnh Emma và bạn có thể ra lệnh cho Koo tương tự như trong một RPG truyền thống qua hệ thống menu. Bạn có thể chỉ đạo Koo suốt phần lớn game. Sự kết hợp giữa lối chơi hành động thời gian thực và phần điều khiển Koo tạo nên điểm nhấn riêng biệt cho Beast of Reincarnation.

Furushima: Từ nhỏ tôi đã nuôi hai chú mèo sống rất lâu - 16, 17 năm. Tôi giữ nhiều kỷ niệm đẹp về chúng, và chúng chắc chắn đã góp phần tạo cảm hứng cho tôi khi làm game này.
Furushima: Tóm gọn lại thì gameplay gồm hai phần chính: chiến đấu và khám phá.
Về chiến đấu, Beast of Reincarnation là game hành động thời gian thực, chiến đấu như những game hành động truyền thống, nhưng điểm khác là bạn ra lệnh cho Koo như trong RPG cổ điển qua menu. Bạn có thể ra lệnh bất cứ lúc nào, tạo nên sự hòa quyện giữa hai phong cách chơi khác biệt này.
Về khám phá, game có thể xem như một bộ phim road trip hay bạn đồng hành, nơi hai nhân vật cùng nhau đi xuyên đất nước. Cấu trúc game không phải thế giới mở hoàn toàn mà gồm các màn chơi liên tiếp, nhưng con đường mà nhân vật đi khá rộng rãi, cho phép đi lạc, khám phá những ngõ ngách. Emma và Koo cũng dùng cách riêng để khám phá.
Ví dụ Emma có thể sử dụng mái tóc dạng cây cối của mình để tạo cầu qua những chỗ bị sập. Còn Koo thường phát hiện vật phẩm hay nhân vật trong môi trường rồi nhặt giúp bạn. Cả hai vừa chiến đấu vừa khám phá cùng nhau.

Furushima: Game không đặt nặng chủ đề môi trường lắm. Blight chủ yếu để làm nổi bật mối quan hệ giữa Emma và Koo. Vấn đề ở đây là tình bạn - sự cô đơn và sự ấm áp khi cùng đi qua khó khăn. Đặt thế giới trong tình trạng xấu tệ như vậy giúp làm sâu sắc thêm mối quan hệ cá nhân giữa họ.
Furushima: Từ “tiến hóa” trong game chủ yếu đề cập tới sự thay đổi trong thế giới. Thế giới này bị phá hủy nặng nề, con người không còn làm chủ nữa mà cây cối, động vật mới trở thành nhân tố chính. Chúng tôi nghĩ về cây cối, vốn thường im lặng và lặng thầm, sẽ ra sao nếu không còn ai kiểm soát chúng nữa. Thế là thế giới phủ đầy cây cối dày đặc, chúng phát triển theo cách mới, tựu trung lại đó là “evolution” theo nghĩa môi trường.
Furushima: Điểm khác biệt lớn nhất trong quá trình phát triển game này so với cách thường làm ở Game Freak là khoảng năm đầu tập trung nhiều vào xây dựng thế giới và kịch bản, làm prototype. Lúc đầu tôi làm gần như một mình, nên thời gian cũng lâu.
Thông thường khi làm game, chúng tôi sẽ có sớm kịch bản viên, đạo diễn, các thành viên cố định để tiến độ nhanh hơn. Lần này mọi thứ bắt đầu rất chậm vì tôi gần như làm một mình. Dần dần, vì đây là IP mới mẻ, chúng tôi mới tuyển thêm người và bắt đầu tăng tốc. Vậy nên giai đoạn đầu cũng khá đặc biệt.
Furushima: Tôi nghĩ mọi thứ đều là một thử thách với game này. Nó mới mẻ, chúng tôi cố gắng rất nhiều để làm tốt. Và nó khác biệt hoàn toàn so với những dự án trước, đến mức chẳng thể so sánh với bất kỳ dự án nào.
Furushima: Phong cách hình ảnh đến từ câu chuyện và ý tưởng cốt lõi của game. Câu chuyện và cảm xúc muốn truyền tải về sự cô đơn, ấm áp… khiến chúng tôi phải chọn thế giới thực đáng tin cậy để đặt bối cảnh. Nếu làm kiểu hài hước hay hoạt hình thì sẽ không truyền tải được cảm giác tương tự.
Trong game có những khu rừng bị blight tàn phá, khi cây cối bất ngờ mọc quanh nhân vật. Hiện tượng này rất ấn tượng, gây ám ảnh, gần như đáng sợ, và nó sẽ không có hiệu ứng đó nếu không làm thật. Câu chuyện định hình trước nên phong cách hình ảnh được quyết để phù hợp với cảm xúc muốn tạo.

Furushima: Hiệu năng rất quan trọng với game này. Khám phá là phần cốt lõi, phải để người chơi cảm thấy tự do làm gì họ muốn, lối chơi hành động cũng phải cảm giác đã tay.
Tất cả phải phục vụ trải nghiệm mà game hướng tới. Dù là sửa lỗi hay cải thiện dịch vụ để tạo cảm giác tốt cho người chơi thì chúng tôi đều đặt lên hàng đầu.
Furushima: Hiện tại không có thông tin gì thêm ngoài những gì đã công bố.
Furushima: Tôi nghĩ người chơi thường nhìn game như nỗ lực của Game Freak để thử thách bản thân, đi lối đi mới, làm điều khó. Điều đó đúng và rất quan trọng với công ty.
Nhưng với tôi, với tư cách một người sáng tạo, điều đó còn đặc biệt hơn nữa. Ý tưởng ban đầu dần hình thành, phát triển rồi thành sản phẩm thực tế thật sự khiến tôi phấn khích, tạo động lực. Game Freak chắc chắn sẽ tiếp tục làm nhiều dự án mới lạ, hấp dẫn. Điều đó quan trọng với cả công ty, nhưng với tôi, việc thấy "đứa con tinh thần" của mình lớn lên từng ngày còn có ý nghĩa sâu sắc hơn nhiều.
Nếu đang tìm kiếm những tựa game nhẹ nhàng để cùng bạn bè giải trí mà không quá áp lực, đây là các lựa chọn đáng cân nhắc.
Romeo Is a Dead Man mang đến ý tưởng độc đáo nhưng chưa thực sự tạo được dấu ấn trong trải nghiệm tổng thể.
Microsoft được cho là đang xem xét một điều chỉnh quan trọng liên quan đến dịch vụ Xbox Game Pass.
Series hành động phiêu lưu đình đám một thời sắp trở lại, mang theo kỳ vọng lớn từ cộng đồng fan lâu năm.