Bản mở rộng của Techland, giờ trở thành một phần tách biệt (standalone sequel), hóa ra lại là phiên bản Dying Light mà mình thấy chơi đã nhất từ trước đến nay, và lý do chính là nó giảm bớt cái yếu tố “siêu nhân” đi kha khá.
Lấy làm lạ nếu gọi đây là một game “thực tế” hơn so với các bản trước, bởi suốt game bạn vẫn thường xuyên xài sức mạnh kiểu như Wolverine của X-Men, chặt chém lũ thây ma với độ hung hăng như một con báo núi đói bụng, dùng các nút bấm gần như tức thì là thắng. Nhưng bên cạnh cái điểm đặc trưng “sức mạnh thú dữ” của game, bản mở rộng này lại tập trung hơn vào yếu tố kinh dị và sinh tồn, khiến mình thấy đó là trải nghiệm Dying Light đã đời nhất từ trước đến nay.
Dying Light: The Following đưa nhân vật chính Kyle Crane về trung tâm câu chuyện, nhưng đổi luôn bối cảnh sang Castor Woods – một khu vực thiên nhiên rậm rạp hoàn toàn mới, với những làng mạc xưa giờ trở nên vừa hoa lệ vừa đậm chất mộc mạc. Vẫn là một thế giới mở zombie góc nhìn thứ nhất với parkour siêu mạo hiểm và combat cận chiến máu lửa như thường lệ, nhưng The Following còn thêm (hoặc trả lại) một loạt chi tiết vui vẻ khác nữa.
Điển hình là súng ống giờ nhiều hơn hẳn, dù đạn dược lại hiếm không kém. Cảm giác bắn súng khá chân thật, nhưng sẽ không hề tăng thanh Beast Mode của bạn, nên mình thường gạt qua món đồ chơi mới này để chơi với những báu vật từ xưa như gậy bóng chày, dao rựa, hay ống sắt gắn thêm hiệu ứng nguyên tố làm lũ zombie cháy lửa, bị tê liệt điện hay chảy máu đầm đìa mỗi khi mình vung mấy cú vào đầu chúng.
Combat cận chiến tiếp tục là tâm điểm của game, với mọi đòn đánh đều có uy lực rõ ràng, và vô số loại vũ khí cùng modifiers để bạn lựa chọn. Lũ zombie vẫn lao vào bạn trong khi bị chặt xẻo bụng, cắt cụt chân, hoặc bị kẹp răng rớt khỏi mặt. Mô hình thiệt hại như thế thì không phải mới – Dying Light 2 đã cập nhật từ năm ngoái rồi – nhưng nhìn vẫn kinh dị, khá bắt mắt và cho thấy rõ sự tận tâm của đội ngũ làm game trong việc tạo ra những màn combat khó quên.
Trong The Following, stamina cũng khó giữ hơn mình từng gặp ở các bản trước, và mình cực thích thay đổi này. Nó làm mỗi màn chiến đấu giống như trận chiến sống còn thực sự vậy. Kẻ địch sẽ có sức mạnh tương ứng với nhân vật và vũ khí của bạn, khiến mình phải liên tục ghé qua các safehouse để nâng cấp đồ. Đồ yêu thích cũng không trường tồn vô thời hạn, mỗi món chỉ có số lần sửa chữa nhất định trước khi hỏng luôn. Cách tiếp cận này khác hẳn với xưa kia, khi bạn có thể mang theo vũ khí đập đầu hay cắt chân khoái chí của mình mãi mãi và nâng cấp thật phê.
Mình nhớ rõ chơi Dying Light 2 thì dễ thở hơn The Following rất nhiều nhờ nhân vật Aiden Caldwell không chỉ có bộ kỹ năng parkour rộng mà còn đa dạng chiêu thức chiến đấu. Kyle không hẳn là freerunner hay chiến binh kém hơn, nhưng bảng kỹ năng của anh ta nhỏ hơn, khiến mình cảm thấy nhân vật dễ bị gây hại hơn, và cá nhân mình mong game sẽ giữ hướng đi này cho tương lai. Có nhiều lần mình phải tháo chạy túi bụi khỏi từng đàn zombie nhỏ chỉ để thở lại. The Following không phải kiểu game cho bạn lao đầu xả phá đám đông zombie một cách vô tư mà cần suy tính cẩn thận và quản lý stamina thật tốt.

Dĩ nhiên, vẫn có ngoại lệ: Khi bạn tích đủ thanh Beast Mode, bạn sẽ nhận được vài giây gần như bất tử, cùng với khả năng xé xác zombie bằng tay không và một cú nhảy cực cao cực ngầu khiến bạn “cảm giác như siêu anh hùng”. Câu chuyện thì Beast Mode vẫn đậm chất hành động “hành động quá độ” mà mình không mấy thích ở Dying Light: kiểu tác phẩm sinh ra để thỏa mãn phàm ý tưởng “cơ bắp một mình hạ gục cả thế giới thây ma”. Mình rất mê truyện zombie, nhưng gu sở thích mình thiên về những thế giới rùng rợn chậm rãi, đậm triết lý bi quan. Trước đây Dying Light chưa từng làm được tốt điều đó, ít nhất là không đồng đều. May là trong gameplay, Beast Mode kiểu như không phải tuyệt đối là sức mạnh thỏa mãn ảo tưởng, mà giống như “thẻ thoát hiểm” lúc nguy cấp.
Cứ khoảng 30 tiếng trải nghiệm The Following, nhiều lúc mình bật Beast Mode không phải để “hủy diệt thêm” đám địch đang dễ dàng quét sạch, mà để cứu mạng mình trong gang tấc. Có vẻ Techland tính toán rất kỹ sử dụng này, vì thanh này được tăng lên bằng cách chịu sát thương, chứ không chỉ phải đi đánh trả. Beast Mode không phải là Kyle Super Saiyan; nó giống chiếc bình cứu hỏa lúc khẩn cấp, và pha “đập kính” khẩn cấp trong màn sinh tử hoá ra thú vị hơn nhiều những sự phi lý có phần quá đà ở Dying Light 2.
Dù câu chuyện đôi chỗ hơi hướng phim kinh dị B-movie – kiểu mà nếu là phim mình chắc bỏ coi từ đầu – thì game vẫn đi theo hướng rất khác với kịch bản đó bằng cách tạo ra cảm giác căng thẳng liên tục, chỉ cho Kyle có sức mạnh đủ để sống sót chứ không phải thăng hoa như Aiden. Điều này rõ nét nhất và cũng đáng chơi nhất là lúc trời tối. Chu kỳ ngày - đêm của series vốn là 1 điểm nhấn, cứ ban ngày thì Kyle khỏe mạnh, leo trèo, làm đủ thứ để sống sót. Nhưng về tối, đội quân Volatiles nhanh và mạnh như biến thành quái vật săn mồi, đưa game vào một màn kinh dị giật gân kiểu stealth.
Cách di chuyển và chiến đấu cũng thay đổi triệt để theo thời gian. Ban ngày, bạn sẽ trèo tường, nhảy qua các khoảng trống, leo cành cây như võ công trong Assassin’s Creed. Đến tối, mỗi bước chân đều phải tính toán kỹ càng, bạn phải núp rúc, lúc nào cũng spam dùng “survivor sense” để phát hiện Volatiles gần đó. Khi chúng lao đến thì nhạc nền căng đến ú tim, đám quái vật cào cấu sau gáy bạn điên cuồng. Cuộc rượt đuổi chắc chắn sẽ kéo theo thêm nhiều Volatiles khác tấn công từ hai bên, chúng còn bắn chất bẩn làm bạn té khỏi tường, và gần như không buông tha cho đến khi bạn may mắn chạy được vào vùng an toàn được chiếu đèn UV đẩy lùi quái vật.

Các đoạn đêm hôm trong series chưa bao giờ rợn như thế, đến một phần lớn là nhờ khu vực rừng rậm chiếm phần lớn bản đồ. Mình thích cái này cực. Đêm cũng là thời gian tăng gấp đôi kinh nghiệm, xưa mình hay tận dụng để làm các nhiệm vụ phụ về đêm. Nhưng trong The Following, mình hầu như chỉ muốn chạy cho lẹ ra safe zone để trời sáng chứ không cố làm gì thêm.
Bản mở rộng đầu tiên của Dying Light, The Following, diễn ra ở khu vực khá bằng phẳng, nên người ta thấy hơi lạ vì game rất chú trọng parkour và chiều cao. Còn trong The Following thế hệ mới này, các designer đã khôn ngoan đưa yếu tố chiều cao vào cả khu vực ngoài làng bằng các vách đá, cây cối, và các trụ điện cao thế để leo trèo. Một thú vui đơn giản mà lặp đi lặp lại trong các game zombie mình chơi là tiếp cận một căn nhà mà không biết bên trong có gì. Cảm giác đó đơn giản đến mức khó coi là tính năng, nhưng mình thấy nó quan trọng để tạo nên cảm giác khám phá và căng thẳng đặc trưng. Castor Woods là một vùng đất tuyệt vời để lặp lại khoảnh khắc đó bởi những cabin ghê rợn rải khắp nơi. Kết hợp yếu tố gameplay đêm tối với bối cảnh ám ảnh khiến mình có cảm giác “sinh tồn kinh dị” mà mình đã nóng lòng đợi chờ cả thập kỷ từ series này.

Cảm giác bản này vốn xuất thân là DLC cho Dying Light 2 rồi lớn lên thành bản standalone đã giúp game tập trung hơn, dù vậy nó vẫn chưa phải Dying Light 3 mà còn hơn hẳn một DLC thông thường. Các hoạt động mở rộng thế giới cắt bỏ khá nhiều “đồ thừa” Ubisoft-style của Dying Light 2. Ở đây, bạn sẽ dấn thân vào các cửa hàng khi lũ zombie đang say giấc để cướp đồ, “vác cục” đập phá các đoàn quân đội bỏ hoang để lấy loot quý giá để trong xe tải, và săn lùng vũ khí hiếm hoặc giáp trụ qua các bản đồ kho báu mơ hồ. Những hoạt động vui nhộn và hồi hộp đó đều trở lại từ các bản trước, nhưng nhìn chung không bị quá loãng bởi hàng đàn hoạt động như game cũ từng có.
Điều này khiến mình cảm thấy những gì làm đều đáng giá, trừ mấy cái sidequest đua xe cuối game mà mình không ưng dù xe tải lái rất đã. Dying Light 2 cuối cùng cũng bổ sung vài yếu tố live-service, biến game trở thành trung tâm hấp dẫn để kéo người chơi quay lại liên tục với các nội dung mới. Còn The Following là câu chuyện 20 tiếng gọn gàng, có đủ các hoạt động phụ để làm đầy thế giới nhưng không làm lãng phí thời gian của bạn.
Chính điều này làm nên điểm mạnh nhất của The Following: nó rút bớt cuộc đua vũ trang điên cuồng của series, thay vào đó là sự tập trung hơn vào yếu tố kinh dị và combat “cứng đầu khó chịu”. Tạo bản sắc riêng mạnh mẽ cho game. Lần này không còn cái glider, nhảy của Kyle cũng bị giảm sức so với Aiden, kỹ năng parkour nhiều mở sẵn lúc đầu nhưng không thể đạt đến đỉnh cao như Aiden. Nghe có vẻ kỳ cục khi một series lại hay hơn khi bớt cung cấp hơn, nhưng Dying Light vốn là series làm tốt vài thứ nhưng lại bị loãng vì cố làm quá nhiều thứ cùng lúc. Cuối cùng, The Following bám sát những gì Dying Light làm hay nhất, cho bạn một thế giới đáng sợ, cam go hơn và nhập vai hơn cả trước đây.
Bộ phim Super Mario Galaxy Movie vừa chính thức vượt mốc doanh thu 370 triệu USD toàn cầu, qua đó trở thành top 9 tác phẩm chuyển thể từ game có doanh thu cao nhất mọi thời đại, tiếp nối thành công của thương hiệu Super Mario.
Đoạn trailer giới thiệu đầu tiên của State of Decay 3 từng khiến nhiều người tin rằng đó là hình ảnh gameplay, nhưng thực tế nó chỉ là một video mang tính ý tưởng chứ không phải cảnh quay trực tiếp từ trò chơi.
Sau phản hồi từ cộng đồng, đội ngũ phát triển tại Pearl Abyss đã triển khai bản vá mới cho Crimson Desert nhằm cải thiện trải nghiệm quản lý vật phẩm của người chơi.
Cộng đồng người chơi Crimson Desert đang chia sẻ lời khuyên dành cho tân thủ: tránh thu thập một số vật phẩm quá sớm trong game, bởi điều này có thể ảnh hưởng đến trải nghiệm hoặc tiến trình khám phá về sau.