Có một câu thần chú đơn giản mà bất cứ ai tham gia phỏng vấn hay hỏi đáp trong suốt sự kiện MagicCon đều nghe thấy: Magic dành cho tất cả mọi người, nhưng điều đó không có nghĩa là mọi người sẽ yêu hết những gì đội ngũ phát triển tung ra. Dù được ca ngợi rộng rãi thì sẽ thật tuyệt, nhưng đội ngũ sáng tạo khẳng định điều đó là bất khả thi.
Tại MagicCon Atlanta, hai buổi tọa đàm quan trọng đã hé lộ kế hoạch ngắn hạn và dài hạn cho trò chơi thẻ bài tồn tại hàng thập kỷ này. Buổi Preview Panel công bố gần hết tất cả các bản mở rộng sẽ ra mắt trong năm 2026 – trong đó có bốn bộ hợp tác thuộc dự án Universes Beyond – còn panel Secret Lair bật mí hơn chục đợt phát hành giới hạn trong tháng Mười, với những cái tên như Jaws, Furby, Iron Maiden, The Office, và nhiều thương hiệu PlayStation.
Dù khán phòng tràn ngập sự hào hứng, nhưng lượng lớn các bộ collaboration Universes Beyond chen ngang giữa những sản phẩm chứa đựng thế giới Magic vẫn khiến cộng đồng fan hâm mộ chính hiệu không khỏi nghi ngại. Một bài đăng viral từ một game thủ Magic thi đấu chuyên nghiệp thậm chí còn văng ra từ khóa “slop” (rác) đang hot thời gian đó, trong khi các YouTuber làm nội dung cũng không ngần ngại thể hiện quan điểm qua hàng loạt video.
Sau khi có dịp nói chuyện với nhiều đầu não thiết kế Magic: The Gathering sau các buổi panel, một điều rõ ràng: không có phản ứng nào làm đội ngũ bất ngờ cả.

Không thể làm hài lòng tất cả mọi người
“Tôi hoàn toàn hiểu là mọi người muốn nhìn trò chơi theo góc nhìn của mình, và điều đó rất ổn,” trưởng nhóm thiết kế Mark Rosewater chia sẻ trong buổi hỏi đáp. “Thông điệp quan trọng nhất của tôi là: những gì bạn thích, cách bạn chơi Magic, nó không đại diện cho tất cả mọi người. Bạn không phải đại diện cho tất cả.”
Tuy vậy, đội ngũ vẫn lắng nghe mọi phản hồi, cả tích cực lẫn tiêu cực, sau những thông báo lớn kiểu như ở MagicCon. Blake Rasmussen, giám đốc truyền thông của MTG tại Wizards of the Coast, mô tả team là “cắm mặt lên mạng hoài, đôi khi đến mức bất lợi,” nhưng họ nhận ra rằng những ý kiến phát ngôn thẳng thừng nhất đâu chắc đã đại diện cho đa số.
“Dễ mà tìm được những ý kiến tích cực, chỉ là những tiếng la ó tiêu cực thường phủ sóng to hơn – đó là luật chơi của internet,” Rasmussen nói. “Con người vốn dĩ tinh tế và đa chiều, có những suy nghĩ phức tạp về nhiều chuyện, và đó là điều chúng ta cần nhớ, cả về thế giới nói chung lẫn Magic.”
Tranh cãi về Universes Beyond
Rosewater thừa nhận Universes Beyond không phải món ăn hợp khẩu vị của mọi người, và anh đã chấp nhận những phản ứng tiêu cực fan tạo ra khi dự án này phát triển mạnh mẽ trong game.
“Lúc nào cũng có giới hạn mà mọi người nói ‘đây là Magic’ hoặc ‘đây không phải Magic,’ nhưng mỗi người có một giới hạn riêng,” Rosewater nói, nhắc đến những phàn nàn về sự bành trướng của Universes Beyond. “Tôi biết giới hạn của bạn có vẻ rõ ràng, vì chính bạn thấy thế, nhưng giới hạn đó không phải của tất cả. Tôi là người làm game, nên tôi phải tôn trọng mọi giới hạn của mọi người.”
Giới hạn với Universes Beyond, Rosewater tiết lộ rất rõ ràng: “Dữ liệu nói rằng Universes Beyond là một hit khổng lồ theo mọi chỉ số có thể đo được.”
Dữ liệu này bao gồm doanh thu ngày đầu lên đến 200 triệu đô la cho Magic: The Gathering - Final Fantasy, bản mở rộng bán chạy nhất lịch sử game. Trước đó, kỷ lục Hội Phân Thân (The Lord Of The Rings) cần vài tháng mới đạt được cột mốc đó. Tương tự, drop Secret Lair bán chạy nhất mọi thời đại theo Rosewater là một trong các drop Fallout ra mắt năm 2024 – dù anh không tiết lộ chính xác loại nào.
Trước Universes Beyond, Magic đã từng thử nghiệm đưa thế giới ngoài vào. Mở rộng đầu tiên của trò chơi là Arabian Nights (tháng 12/1993), chuyển thể các câu chuyện nổi tiếng trong “Nghìn lẻ một đêm.” Sau đó, Portal: Three Kingdoms khai thác lịch sử Tam Quốc ở Trung Quốc, làm riêng cho thị trường châu Á.
Tuy nhiên, Rosewater thấu hiểu cảm giác của những người chơi gắn bó lâu năm khi Universes Beyond cứ tăng dần. Anh nói, “khi đám đông muốn thứ gì đó, mà nó không phải điều bạn thích, bạn sẽ cảm thấy hơi nản lòng.”
Anh còn kể ví dụ cá nhân; mình là trưởng nhóm thiết kế Magic: The Gathering nhưng lại chẳng phải fan của định dạng phổ biến nhất: Commander.
“Với tôi, Magic là một trò chơi chiến thuật; tôi thích chơi vì tôi chiến thắng nhờ lấn át đầu óc đối thủ,” anh giải thích. “Commander không phải một trò chơi chiến thuật; nó là trò chơi chính trị. Bạn đang chơi mối quan hệ giữa người chơi. Tôi cũng phải tập làm quen dần với nó, và điều đó ổn thôi. Tôi nhận ra là càng nhiều người chơi, càng nhiều người thích, trò chơi càng tốt hơn.”

Thế giới bên trong
Một số fan lo lắng rằng, khi hàng loạt IP bên ngoài đổ bộ vào game qua Universes Beyond và các đợt Secret Lair, câu chuyện của Magic sẽ bị lu mờ. Dù 2026 mở đầu trong thế giới đúng nghĩa với Lorwyn Eclipsed, bộ mở rộng này lại ra mắt sau Edge of Eternities bốn tháng – bản mở rộng cuối cùng thực sự diễn ra trong vũ trụ Magic, ra mắt tháng 8. Xen kẽ là hai bộ Universes Beyond: Marvel’s Spider-Man ra tháng 9 và Avatar: The Last Airbender dự kiến tháng 11.
Rasmussen khẳng định câu chuyện Magic: The Gathering vẫn luôn được kể tiếp.
“Chúng tôi cực kỳ quan tâm đến câu chuyện của mình. Fan cũng thế. Khi mọi người yêu một thứ gì đó, chúng tôi làm nhiều hơn nữa,” anh nói. “Mọi người yêu vũ trụ đa chiều Magic. Yêu nhân vật, các thế giới, các câu chuyện, và chúng tôi vẫn đang tiếp tục phát triển.”
Có không ít dự án lấy bối cảnh thế giới Magic đang ấp ủ. Hồi tháng 10/2024, một series hoạt hình trên Netflix được công bố; một phim điện ảnh và vũ trụ truyền hình đang phát triển cùng Legendary Pictures. Buổi preview tại MagicCon Atlanta cũng hé lộ một tiểu thuyết mới đặt tại Strixhaven, dự kiến cùng thời điểm với bộ Secrets of Strixhaven, trong khi một series truyện tranh hợp tác với Dark Horse Comics đã ra mắt vào tháng trước.
“Lâu nay có nỗi lo Magic sẽ biến thành toàn Universes Beyond rồi mất hết sợi dây cốt lõi,” Rasmussen nói, “nhưng chúng tôi đang đổ rất nhiều đầu tư cả vào phần storytelling và dòng sản phẩm gốc. Chúng tôi không có ý định bỏ rơi điều đó.”

Tìm vị trí phù hợp
Ai đã chấp nhận Universes Beyond bước vào thế giới Magic vẫn còn vài nỗi lo riêng, đặc biệt là về cách nhân vật bên ngoài được chuyển thể vào game thế nào. Một tranh cãi hot từ panel là về Jaws, tay săn mồi dữ dằn của Steven Spielberg. Dù là sinh vật biển, Jaws trong MTG lại là thẻ đơn đỏ, tập trung mô tả cơn thịnh nộ và khát máu của nó.
Rosewater cho biết tranh luận về màu sắc đại diện cho nhân vật đã diễn ra từ rất lâu.
“Một trong những câu hỏi thường xuyên nhất tôi được nghe là, ‘Nhân vật nổi tiếng này thuộc màu nào?’ Iron Man màu gì? SpongeBob màu gì? Rõ ràng khán giả thích tưởng tượng văn hóa đại chúng qua lăng kính Magic,” Rosewater nói. “Fan tự làm việc đó rồi.”
Về phần thiết kế thẻ bài, Steve Sunu, senior product designer bên team Secret Lair, nhấn mạnh tính chân thật là tiêu chí hàng đầu để drop được triển khai – thậm chí có trường hợp không làm nữa vì không thể tìm ra cách thể hiện đậm chất Magic.
“Chúng tôi đã xem xét rất nhiều IP mà đôi khi không tìm được cách trình bày phù hợp, thế là thôi,” Sunu chia sẻ. “Chúng tôi tự hào vì khi chọn đối tác, dù là gì đi nữa, nhiệm vụ chính của chúng tôi là đảm bảo sự chân thật, để niềm đam mê với dự án, ban nhạc, phim hay chương trình ấy được thể hiện một cách thật nhất.”
Sam Strick, creative lead của Secret Lair, kể team có thể làm thế nhờ quy mô văn phòng Wizards of the Coast.
“Trong tòa nhà này – một nơi rất lớn – có fan của gần như mọi thứ. Chúng tôi lắng nghe tất cả. Cho nên dù đó là Romantasy [như drop Artist Series: Kieran Yanner được công bố trong panel], hay một IP lạ hoắc phải lên Google tìm hiểu, sản phẩm chúng tôi thiết kế sẽ là niềm yêu thích của ai đó,” Strick nói.
Tuy nhiên, theo Strick, team Secret Lair tự xem mình là một dạng “điều phối viên” khi mang những yếu tố lạ lùng, khác biệt vào Magic mà team chính không làm được. Những hợp tác gần đây với studio LA Brain Dead hay đài radio độc lập KEXP là ví dụ điển hình, và với Sunu thì tất cả đều quay về việc thiết kế những thứ có thể thu hút riêng lẻ từng người thay vì cố gắng làm hài lòng tất cả.
“Chúng tôi rất kỹ càng và thận trọng với những gì chọn lựa,” Sunu nói. “Không chỉ vì ngày chỉ có ngần ấy giờ, mà còn vì chúng tôi muốn phục vụ không chỉ fan Magic, mà còn fan của từng cộng đồng khác.”
Cuối cùng, đội ngũ thiết kế hiểu rằng dù làm gì đi nữa, việc đưa IP bên ngoài vào Magic: The Gathering sẽ khiến một số fan “vạch ranh giới” riêng. Nếu vậy, Rosewater và đồng đội sẽ tiếp tục tôn trọng điều đó.
“Tôi biết đây là điều khó nuốt với một số người, rằng dự án làm nhiều người vui dù nó không hợp khẩu vị bạn,” Rosewater chia sẻ. “Chúng tôi thêm thứ này vào game, nếu bạn nghĩ Magic sẽ hay hơn khi không có nó thì cũng được. Nhưng nếu bạn không phải đa số, việc lấy nó ra rất khó khăn.”