Housemarque với tựa game trước đó là Returnal (2021) đã gây ấn tượng mạnh khi mở màn với Selene Vassos tỉnh dậy một mình trên hành tinh ngoài hành tinh. Cô bước những bước đầu tiên vào vùng đất bí ẩn, phát hiện ra xác mình - một phát hiện đi kèm với nhận thức giật mình rằng cô bị mắc kẹt trong vòng lặp luân hồi trên hành tinh Atropos, nơi cái chết không phải là kết thúc mà là sự bắt đầu mới không thể tránh khỏi.
Còn Saros, sản phẩm mới nhất của Housemarque ra mắt năm 2026, cũng bắt đầu tương tự với Arjun Devraj tỉnh dậy một mình trên hành tinh xa lạ. Nhưng lần này, anh bước vào chốn hiểm nguy và ngay lập tức bị tiêu diệt. Vài giây sau, Arjun nhận ra anh cũng đang bị mắc kẹt trong vòng lặp - trên hành tinh Carcosa, cái chết không còn là điểm kết cuối cùng mà được thay thế bằng sự bắt đầu mới đầy tất yếu.

Saros được xây dựng dựa trên nền tảng vững chắc mà Returnal tạo ra, nên sự tương đồng giữa hai game là khá rõ ràng và dễ nhận thấy ngay từ đầu. Cốt truyện và cách thể hiện trong Saros mang đậm chất quen thuộc, từ tông màu đến âm thanh, lối chơi cũng rất gần với người tiền nhiệm. Nhưng đó mới chỉ là phần nổi của tảng băng. Giống như hành tinh Carcosa, khi đào sâu hơn, Saros thể hiện một cá tính riêng biệt và đòi hỏi game thủ phải tiếp cận theo cách khác hẳn.
“Chúng tôi thực sự tự hào về Returnal và cảm thấy mình đã tạo ra một thứ gì đó rất đặc biệt,” giám đốc sáng tạo Gregory Louden chia sẻ. “Cho đến giờ tôi vẫn mê chơi Returnal. Nhưng chúng tôi cũng biết mình muốn lấy phần tinh túy đó rồi phát triển nó qua Saros, gần như tái định nghĩa được Returnal là gì. Đó là bước xây dựng dựa trên điểm mạnh. Nếu có gì, Returnal đã tiếp thêm năng lượng cho chúng tôi với những thứ mà game thủ thật sự yêu thích. Nó củng cố cả hướng đi của chúng tôi.”
Giám đốc nghệ thuật Simone Silvestri tiếp lời: “Returnal thật sự là một điều rất đặc biệt. Nó độc nhất vô nhị. Thế nên chúng tôi nghĩ, ‘Được rồi, hãy bắt lấy tinh thần đó rồi thử thay đổi một chút, xây dựng thêm và phô diễn DNA arcade của chúng tôi theo cách mới mẻ hơn.’”
Nhưng Silvestri cũng nhấn mạnh những khác biệt lớn giữa hai game: “Điểm mấu chốt với tôi là Returnal tập trung nhiều vào tránh né - cái mà giám đốc game phụ của chúng tôi gọi là một khóa huấn luyện chướng ngại vật. Trong khi Saros giống như sân chơi hơn, bạn có thể tương tác với các viên đạn, biến chúng thành nguồn lực. Chúng tôi thực sự lấy những thứ hay nhất từ Returnal rồi đào sâu hơn, thể hiện chúng trong một thế giới mới, IP mới, trải nghiệm rộng lớn hơn mà chúng tôi muốn theo đuổi.”
Trung tâm trong trải nghiệm mới này chính là Arjun Devraj. Ngay từ đầu, nhân vật này đã tạo ra sự đối lập rõ nét với Selene. Nếu Selene đặt chuyến phiêu lưu của mình ở Atropos trong ánh mắt khoa học, tràn đầy tò mò và nhanh chóng phân tích các mối đe dọa ngoài hành tinh với chút dè dặt, thì Arjun lại khác hẳn. Dù nhạy bén, nhưng anh không tìm cách hiểu Carcosa mà quyết đấu với nó; nhiều khi sự quyết tâm bên trong anh gần như liều lĩnh.
Arjun không phải nhà thám hiểm đang đi tìm hiểu những điều bí ẩn, ít nhất là lúc đầu anh đâu có đi để khám phá hành tinh hay bản thân mình. Anh rất rõ mình là ai và vì sao đến đây. Nhiệm vụ duy nhất là tìm kiếm và cứu hộ.

Ba tiếng đồng hồ chơi game đầu tiên cho tôi cảm nhận rõ Saros còn ẩn chứa vô số bí ẩn chưa hé lộ, chỉ được điểm xuyết bằng những hình ảnh chớp nhoáng đầy biểu tượng và sâu sắc. Nhưng có một thứ nổi bật hơn cả: giọng nói của một người phụ nữ đang gọi anh ấy. Cô ấy đang chờ đợi anh ở Carcosa. Không rõ Arjun biết điều này bằng cách nào, nhưng anh chắc chắn về nó.
Chi tiết cốt truyện sẽ dần được mở rộng khi chơi sâu hơn, nhưng Saros đã vẽ đủ những nét phác thảo để người chơi có điểm neo: Arjun là một Enforcer (đội thực thi nhiệm vụ) làm việc cho tập đoàn khổng lồ Soltari; trên Carcosa có một khu định cư khai thác một hợp chất gọi là Lucenite có giá trị hàng nghìn tỉ; khu định cư, các tổ đào mỏ và đội phản ứng khẩn cấp đã biến mất bí ẩn; các thành viên đồng đội của Arjun cũng thất lạc; người phụ nữ kia đang ở đó. Ngay từ đầu, câu chuyện và cách xây dựng nhân vật đủ thu hút, khiến Saros không chỉ là một game hành động căng như dây đàn mà còn mang tham vọng kể chuyện khá sâu sắc.
Trong khi Selene đơn độc trên Atropos, Arjun lại có đồng đội sống sót thuộc Echelon Four. Họ đang ẩn náu tại The Passage - một căn cứ có một hồ năng lượng đỏ lấp lánh kỳ lạ mà Arjun được “hồi sinh” từ đó. Mỗi thành viên trong Echelon Four vật lộn với những bí ẩn của Carcosa theo cách khác nhau và có động cơ khác nhau. Tôi biết rằng Arjun đã mất tích một thời gian khá dài, với cảm giác như chỉ mới chớp mắt với tôi nhưng đủ để đội ngũ nghĩ rằng anh đã bỏ rơi họ. Tồi tệ hơn, một số thành viên đã bị mất trí, hoặc bị bắt buộc phải tiêu diệt.
Arjun là một nhân vật phức tạp, và qua những cảnh cắt và đoạn thoại đầu tiên, diễn viên Rahul Kohli chắc chắn sẽ thể hiện được nét đa chiều đó theo cách rất đáng nhớ. Arjun thường nhắc đi nhắc lại mục tiêu của mình: hoàn thành nhiệm vụ, tìm người mất tích và giúp đỡ đồng đội. Anh thể hiện vẻ ngoài vị tha, nhưng có vài khoảnh khắc như muốn tự thuyết phục bản thân, và động cơ cá nhân đôi khi lấm tấm lấn át. Không phải là anh xấu hay thủ đoạn, chỉ là như bao người khác, Arjun có thể dễ tổn thương hơn anh tưởng. Có thể người phụ nữ bí ẩn kia cũng đang tác động sâu sắc đến những quyết định của anh.

“Với Arjun, chúng tôi muốn tạo ra một nhân vật để người chơi khám phá thay vì chỉ kể cho họ nghe,” Louden giải thích. “Tôi nghĩ ‘come back stronger’ (quay lại mạnh mẽ hơn), ngoài ý nghĩa gameplay, còn là hành trình phát triển con người Arjun. Hợp tác cùng Rahul, anh ấy mang đến sự chân thực và hiện thực mà bạn như thể đồng hành cùng Arjun trên hành tinh thù địch với hiện tượng nhật thực đầy ám ảnh, cảm nhận được sức mạnh và sức hút cá nhân của anh ấy, rồi dần khám phá anh ta qua từng bước đi trong cốt truyện.”
“Arjun với tôi thú vị vì có nhiều tầng lớp sâu sắc, cả với thế giới xung quanh, với câu chuyện và vai trò chính anh điều khiển. Nhưng cái quan trọng là gameplay xoay quanh Arjun, mô tả một lực lượng không thể ngăn cản bên hành tinh xa lạ. Chúng tôi lên ý tưởng thiết kế trang phục dựa nhiều cảm hứng sci-fi thập niên 80, mang phong cách thể thao đối kháng và thực thi pháp luật trong không gian. Điều làm anh ta đặc biệt chính là con người thật phía sau, cuộc đời đã trải qua và ý chí kiên cường khi đối mặt thách thức trên Carcosa.”
Housemarque cho biết Saros khai thác các chủ đề như hối tiếc, quyền lực, tham nhũng và nhiều hơn nữa. Vì vậy, các nhân vật đồng hành cùng Arjun cũng được xây dựng khá đa chiều. Ví dụ, Kayla, một kỹ thuật viên, bùng nổ cơn giận khi Arjun trở lại The Passage vì cho rằng anh đã bỏ rơi họ. Cô hét lên rằng nhiều người đã chết khi Arjun biến mất, nhưng sự giận dữ của cô không đơn thuần là đau buồn mà còn là biểu hiện của sự tuyệt vọng.
Điều nổi bật là chủ đề về sự đối lập - chạy xuyên suốt mọi ngóc ngách trong Saros. Giống như Arjun, các thành viên khác ở Carcosa cũng có nhiều tầng lớp phức tạp. Stack - giọng nói nhẹ nhàng, người hiểu tình hình nghiêm trọng và cố giữ vai trò lý trí, nhưng đôi lúc anh cũng chúi ra ngoài vùng kiểm soát, ám ảnh việc phải đối diện hiểm nguy, gần như bị chi phối hoàn toàn.
Hiện tượng đó lặp lại nhiều lần. Nhân vật thoạt nhiên tỉnh táo nhưng ngay khoảnh khắc sau là khác thường. Có lúc họ gần như bị phát cuồng, bị cuốn vào cơn thịnh nộ, fanatism - lại chứa một điểm chung: mặt trời. Tham chiếu tới một thực thể khổng lồ và chói lòa luôn hiện diện, ảnh hưởng sâu sắc lên Carcosa và những cư dân trên đó. Có rất nhiều lớp ý nghĩa cần được bóc tách, và chắc chắn bí ẩn về mặt trời sẽ sáng tỏ hơn khi game ra mắt đủ bản.

Trong trải nghiệm đầu tiên, tôi chơi nhiệm vụ đầu của Arjun: theo dõi tín hiệu của tập đoàn Soltari. Cứ bước ra ngoài Carcosa, tôi ngay lập tức phải chạm trán với các sinh vật giống dơi và những tháp pháo bắn năng lượng xanh, y hệt cảm giác hồi hộp quen thuộc với Returnal: luôn phải di chuyển linh hoạt để trở thành mục tiêu khó căng - bắn, né tránh hàng chục đạn bay vun vút và né các vật cản để sống sót.
Cách chơi đó ổn, nhưng kẻ địch dần bám sát tôi với độ quyết liệt mà Returnal chỉ xuất hiện ở những màn về cuối. Những đợt đạn bủa vây từ mọi hướng, nhiều đến mức bạn cảm giác Saros đang đòi hỏi thứ gì đó quá sức mình.
Đó là cách Saros thông báo rằng né đạn thôi không đủ, và cũng là lý do điểm cải tiến gameplay to đùng giữa Returnal và Saros xuất hiện: chiếc khiên năng lượng. Nhà phát triển muốn người chơi lao thẳng vào nguy hiểm thay vì tránh né. Bằng cách nhấn nút R1 trên DualSense, Arjun tạo ra một lớp rào bọt xung quanh để hấp thụ mọi đòn tấn công năng lượng xanh. Chỉ số năng lượng của chiếc khiên sẽ dần cạn kiệt khi dùng nhưng có thể nạp lại bằng cách hút đạn kẻ thù.
Tấn công mạnh mẽ là tinh thần của Saros, và chẳng mấy chốc tôi đã bắt đầu lao nhanh qua tràn đạn thay vì né tránh. Chiến thuật này áp dụng được cho cả công và thủ. Tấn công thì cần thiết để áp sát kẻ thù; phòng thủ thì giúp Arjun đục thủng bức tường đạn dày đặc để chạy thoát an toàn.
Trong các cuộc đối đầu, tôi đã lao thẳng vào kẻ địch để tung đòn đấm mạnh mẽ, dọn lẹ bọn tháp pháo phiền phức thường bắn tỉa từ xa. Kẻ quái vật lai lịch thì kết hợp đạn với những cú vung vuốt cận chiến, và chiếc khiên trở thành công cụ xuất sắc giúp tôi thoát khỏi vòng vây, lấy lại cân bằng. Housemarque gọi phong cách chiến đấu mới này là “bullet ballet” (vũ điệu đạn dược), nghe thì nhẹ nhàng, elegant vậy thôi chứ thực ra tôi không cảm giác mình múa ballet chút nào, mà đúng hơn là một quả cầu đập phá.
“Ý tưởng này xuất phát từ việc nhìn nhận đạn không chỉ là mối đe dọa mà còn có thể biến thành công cụ kéo người chơi lại gần," Louden chia sẻ. “Khi bạn đổi cách nhìn với đạn dược, mọi thứ sẽ hoàn toàn khác. Tôi yêu cảm giác trong game khi bạn nhìn nhận khác đi và làm chủ nó.Gameplay của Saros cũng có những hệ thống nối kết các phần chơi tương tự Returnal, tạo cảm giác vòng lặp trọn vẹn và thỏa mãn: cơ chế nạp đạn nhanh giúp rút ngắn thời gian giữa các cú bắn; hệ adrenaline thưởng khi không bị trúng đòn và tích điểm; các đòn lướt, bật nhảy có thể tăng tầm với việc giữ các nút tương ứng; và Power Weapons - các vũ khí mạnh có thể gây sát thương lớn theo nhiều cách, có loại tự tìm địch, có loại rải bom như mìn…
Những thao tác linh hoạt này giờ đã thành phản xạ tự nhiên sau nhiều giờ gian khổ chơi Returnal, xây dựng động lực mà tôi cảm nhận như hiện thân cho quyết tâm của Arjun. Mặc dù cùng bộ công cụ quen thuộc, Selene lúc nào cũng như bị dồn đuổi, rồi bật lên thắng trận bằng cách vượt qua mọi giới hạn. Còn Arjun lại chơi theo phong cách hung hăng, đầy cảm giác quyền lực. Tuy nhiên, chỉ cần chơi liều quá là bay màu ngay, cảm giác mạnh chưa chắc đã an toàn, cuộc chiến sinh tồn vẫn đầy cam go.
Vẫn giữ cái chất thử thách đặc trưng của Housemarque, Saros là một trải nghiệm khó nhằn, nhưng có thêm cơ chế cố gắng chăm chút cho từng phút giây chơi có giá trị, dù bạn có bốc hơi. Câu slogan “come back stronger” của Saros được thực hiện nhờ hệ thống The Primary - một cỗ máy giữ vai trò mắt, tai, miệng của Soltari. Qua máy này, Arjun dùng lucenite tích lũy được trong mỗi lần chơi để mở khóa nâng cấp vĩnh viễn thay đổi cách chơi và cho người chơi quyền tự chủ trong việc phát triển nhân vật.
Đây là bước đi lớn trong thiết kế của Housemarque, nhưng không làm mất đi độ thử thách vốn có. Một số nâng cấp thay đổi rõ rệt lối chơi, như Second Chance giúp Arjun được hồi sinh thêm lần nữa khi chết. Một số khác nhỏ hơn nhưng vẫn quan trọng, tăng độ bền giáp, máu, dung lượng khiên, lượng lucenite thu thập được,…
Điều làm tôi tò mò là liệu hệ thống tăng trưởng này sẽ ảnh hưởng thế nào tới cách Housemarque muốn người chơi cảm nhận Carcosa. Việc không có hệ thống này ở Returnal làm tôi và Selene giống như bị số phận Atropos nhấn chìm, hành trình của cô là một chuỗi thất vọng, tuyệt vọng. Còn Saros, việc gia tăng sức mạnh cho Arjun có thể sẽ thay đổi cơ chế đó.
“Chúng tôi cực kỳ quan tâm đến cách người chơi sẽ phản ứng và cảm nhận,” Louden nói. “Nói cách khác, Saros là một power fantasy - ảo tưởng sức mạnh. Nó về hành trình trưởng thành và quay lại mạnh mẽ hơn… với cảm nhận nhân vật Arjun - một Enforcer của Soltari. Từng trải nghiệm, từng chi tiết được thiết kế để thể hiện sức mạnh nhưng cũng là những phản ứng cảm xúc sâu sắc.”
“Quyền lực cũng đi kèm với sự tha hóa” Silvestri nói thêm. “Nhưng cũng có rất nhiều yếu tố tiêu cực trong quyền lực. Hành trình đó cực kỳ nhiều tầng lớp.”
Dù tôi chưa thử dùng, Housemarque tiết lộ người chơi còn có thể tùy chỉnh trải nghiệm với các modifier (nâng cấp). Ví dụ làm hoàn reload dễ hơn, tăng phạm vi thu thập lucenite, hay làm khiên không tiêu tốn năng lượng khi dùng. Chắc hẳn những ai đang gặp khó khăn với game sẽ hứng thú với các tùy chọn này. Nhưng đổi lại, hệ thống trade-off cũng được áp dụng để cân bằng. Muốn nhiều lucenite hơn thì số lượng giữ lại khi chết thấp đi; khiên dùng dễ hơn thì sát thương giảm lại…
Đây là phần mở rộng khôn ngoan của hệ thống rủi ro - phần thưởng đã có trong Returnal. Trước kia nó tập trung vào Obolites và vũ khí, với nguy cơ gây trục trặc bộ đồ. Để gỡ, người chơi phải hoàn thành thử thách như tiêu diệt số quái nhất định hoặc mở rương. Saros giữ cơ chế tương tự với vũ khí, mỗi vũ khí đều có điểm yếu phải cân nhắc bên cạnh ưu điểm.

Nút thắt lớn nhất trong gameplay lại đến từ mặt trời - chính xác hơn là hiện tượng nhật thực. Thiên thể ghê gớm này như một con mắt khổng lồ luôn dõi theo bạn, tương tự như Mắt Sauron. Mỗi lần chơi, Arjun đều gặp điểm ngăn chặn tiến trình và giải pháp là triệu hồi nhật thực. Khi đó, Carcosa bị bao phủ bởi năng lượng đen tối, làm chuyển đổi hoàn toàn không khí game. Thế giới trở nên thối rữa, chìm trong địa ngục cháy bỏng, quái vật eldritch và thực vật ngoài hành tinh xuất hiện, xen lẫn những hồ acid sôi sùng sục.
“Nhật thực là ý tưởng rất sớm mà chúng tôi nghĩ tới để nâng cao trải nghiệm, tạo thêm lớp chiều sâu khác trên thế giới,” Louden nói. “Chúng tôi luôn bắt đầu từ gameplay rồi kéo mọi thứ vào cho ăn khớp. Chúng tôi có ý tưởng về tham nhũng - đạn, vũ khí, cổ vật bị biến chất lan khắp hành tinh. Từ đó muốn tăng thêm kịch tính, bầu trời bùng cháy, bạn sẽ còn thấy nhiều nữa khi chơi. Đặc biệt, âm thanh và nhạc nền được chăm chút kỹ.
“Khi nhật thực xảy ra, không gian được tắm trong nhạc drone metal. Chúng tôi tạo nên xáo trộn âm thanh giữa nhạc điện tử tối tăm và drone metal cùng tiếng guitar méo mó tạo ra cảm giác đặc biệt cho người khám phá. Cuối cùng, điều gì xảy ra với con người khi chịu ảnh hưởng của sự tham nhũng? Họ thay đổi ra sao, mất mát những người dựng nghiệp? Nhật thực là thế lực ám ảnh, đồng thời là một trong những bí ẩn lớn của game để các bạn khám phá. Chủ đề về sự đối lập và bí ẩn nhật thực là yếu tố thúc đẩy câu chuyện Saros, hành trình của Arjun.”
“Cũng có sự đối lập rõ ràng giữa phiên bản ‘bình thường’ của Carcosa với những vùng đất đầu tiên đẹp tươi và rực rỡ. Chúng tôi làm những cấu trúc kiến trúc có phần u ám nhưng chưa hẳn hung tợn. Nhưng đặt nhật thực vào, mọi thứ trở nên áp đảo. Về phần tôi, điều tuyệt vời là chúng tôi làm được điều đó cho từng khu vực - mỗi khu vực có sắc thái và cấp độ nhau khác nhau. Người chơi luôn có cảm giác được thưởng khi vượt qua, có bất ngờ và thứ giá trị để đón chờ.”

Carcosa rất có thể là tham chiếu đến thành phố kỳ bí cùng tên trong truyện ngắn kinh dị giả tưởng The King In Yellow của Robert W. Chambers, lấy cảm hứng từ tác phẩm An Inhabitant of Carcosa của Ambrose Bierce. Nơi đây gần như tồn tại trong vùng thời gian không gian đặc biệt quái dị, với hai mặt trăng và luôn biến đổi. Trong truyền thuyết Cthulhu, Carcosa là nhà của Hastur the Unspeakable - sinh vật muốn nuốt chửng mọi sinh linh và vươn lên thành vị thần già cỗi.
Ý tưởng về hành tinh liên tục thay đổi, phát triển hoàn toàn phù hợp với lối chơi mà mỗi lần chạy game bạn sẽ gặp từng mảnh đất được tổ hợp khác nhau. Nhưng nhật thực của Saros là nơi Housemarque thể hiện rõ nhất cảm hứng Lovecraftian của mình. Đây là lúc mặt đất và sinh vật bị biến chất, áp lực mà Arjun không thể dùng khiên chống lại nữa. Đòn đánh sẽ giảm sức mạnh áo giáp tối đa, chỉ hồi được bằng chính Power Weapon của anh, mà trong cơn hỗn chiến thì chưa chắc đã kịp.
Hiệu ứng nhật thực mạnh tới mức tôi thực sự sợ phải bước qua giai đoạn này. Trong khoảng thời gian đó, cảm giác quyền lực và sự kiểm soát của Arjun như bị hất xuống đáy, đẩy anh dần về thế phòng thủ.
Housemarque vốn nổi tiếng về trình độ trình bày, và Saros tiếp tục bước tiến lớn. Không phải là về công nghệ đồ họa đỉnh cao - môi trường sắc nét, mô hình nhân vật chi tiết, hiệu ứng hạt vô cùng bắt mắt, gam màu tươi sáng của các khu sinh thái đầy tương phản với các đám đạn là điều dễ thấy ở cả Returnal. Nhưng điểm để lại ấn tượng sâu đậm chính là không khí tổng thể.
Returnal mang lại cảm giác cô lập - đơn độc và liên tục đối mặt điều lạ lẫm, dù vẫn có những phút giây sâu lắng và nhẹ nhàng, sau cơn ác chiến là sự yên tĩnh ảm đạm, những tua tủa phát sáng lấp lánh đáng yêu như cỏ Atropos. Tôi chẳng tìm thấy điều đó ở Saros - tại Carcosa, mọi thứ đều trở nên rùng rợn và ngột ngạt khi nhật thực bao trùm.
Suốt thời gian chơi dưới chế độ nhật thực, tôi bị ám ảnh bởi lớp palette đỏ rực rỡ đầy mạnh mẽ và chói mắt. Từ hình ảnh cho đến âm thanh - tiếng rít gầm của quái vật không hiện hình, tiếng rên khóc đau đớn vang vọng… tất cả khiến Carcosa rung lên năng lượng thù địch không nói nên lời.
Kiến trúc cũng thay đổi, khiến tôi phải dừng lại và nhìn ngắm. Vách đá sừng sững, mảnh đất đỏ như máu xung quanh, những thân cây khô đủ giòn rụng vụn nếu chạm tay; những kiến trúc nhà thờ cao vút vừa nguy nga vừa rợn người; các công trình đá lạnh với khối lớn thô ráp bố trí theo một thứ đối xứng gớm ghiếc. Có lúc tôi như đang dẫn Arjun qua Hades, lúc khác như lạc vào Dune của Denis Villeneuve; dù thế nào cũng khiến tôi không thể rời mắt.

Đôi khi nó làm tôi nhớ đến chứng macropsia - trạng thái cảm nhận bị bóp méo khiến cấu trúc hay vật thể trở nên khổng lồ và áp sát, đi kèm cảm giác bất lực. Mặc dù macropsia là hiện tượng liên quan đến thần kinh, nhưng nó khiến tôi nhớ lại những lần sốt cao kinh hoàng hồi nhỏ, lúc mà thế giới trở nên vừa to lớn vừa xa lạ. Saros cũng mang những khoảnh khắc sự siêu thực như thế, chỉ nhẹ nhàng hơn một chút thôi.
Saros và Returnal có nhiều điểm “na ná” nhau, nhưng trớ trêu thay lại chứng tỏ Housemarque đã tìm được bản sắc riêng sau nhiều lần thử nghiệm thể loại khác. Dù trông như sự pha trộn của nhiều phong cách và cảm hứng, việc vươn tới điều quen thuộc là cách người ta hiểu ngôn ngữ mới. Với Saros, đội ngũ phát triển tin họ đã nắm bắt được loại game mình muốn làm, và mong muốn sản phẩm này sẽ đọng lại lâu dài trong lòng game thủ - một thứ gì đó “đồ sộ,” nếu lấy lời Louden mà nói.
“Chúng tôi muốn khám phá kinh dị vũ trụ, tất cả sự quái dị mà nhật thực có thể đem lại từ sự biến chất. Muốn tạo ra thứ gì đó mà tôi tin là linh hồn của game: một thứ khiến bạn rung động, phát sinh cảm xúc, thay đổi con người bạn."

“Khó nói chính xác, nhưng đây là Housemarque đấy - một chương mới. Năm 2026, với tiếng nói riêng biệt của bullet ballet, câu chuyện bí ẩn đầy ám ảnh, một thế giới khoa học viễn tưởng đen tối, tạo nên điều đặc biệt chưa từng có.”
“Chúng tôi sống ở rìa ranh giới,” Silvestri nói. “Luôn ở mức vừa đủ cực đoan để bạn nhìn thấy sự quen thuộc nhưng lại luôn có điều gì đó khác lạ. Với tôi đó là bản chất của Housemarque - không có gì giống thế ngoài kia. Tôi nói điều này rất tự tin vì từng cố gắng tìm game tương tự mà tôi mê. Nhưng hầu như không có.”
Với một số người, sự tương đồng quá rõ rệt với Returnal có thể làm giảm độ háo hức. Nhưng sau vài giờ trải nghiệm, tôi thấy rằng, cũng giống như Selene và Arjun, Housemarque đang mang theo kinh nghiệm, kiến thức và công cụ để tiến sâu hơn vào những vùng đất mới lạ.
Một bản cập nhật mới của Crimson Desert đang khiến cộng đồng chú ý khi nhiều artwork nghi do AI tạo ra không còn xuất hiện. Thay đổi này có thể phản ánh phản hồi từ người chơi về việc sử dụng AI trong game.
Trong nhiều năm, Ubisoft đóng vai trò quan trọng trong việc định hình xu hướng phát triển của ngành game. Tuy nhiên, những thay đổi của thị trường hiện nay đang khiến hãng đối mặt với nguy cơ tụt lại so với chính mô hình mà họ từng góp phần tạo ra.
Một tựa game mới đang mang đến ý tưởng độc đáo khi cho phép người chơi tương tác với bộ sưu tập game theo cách khác thường. Dù không thể “cầm” cả thư viện Steam, trải nghiệm này được xem là lựa chọn gần nhất với ý tưởng đó.
Ngay từ những hình ảnh đầu tiên, Saros khiến nhiều người liên tưởng đến Returnal. Tuy nhiên, cảm giác khi trải nghiệm lại cho thấy đây là một dự án rất khác so với những gì Housemarque từng thực hiện.