SPACE
Game Hot

Blizzard chia sẻ những kế hoạch tương lai về định hướng mới của tựa game Overwatch 2

Blizzard đã chia sẻ những thông tin mới nhất về tương lai của Overwatch 2, bao gồm lý do tại sao các nhiệm vụ cốt truyện không đạt yêu cầu và kế hoạch phát triển sắp tới. Bài viết này sẽ cung cấp cái nhìn sâu sắc về hướng đi tiếp theo của tựa game bắn súng đa người chơi nổi tiếng này, cũng như những thách thức mà đội ngũ phát triển đang phải đối mặt.

oeg-image
Thanh Minh

@thanhminh01

Không muốn nói quá lời - và với tư cách một fan gắn bó và theo dõi Overwatch từ năm 2016 - mình thật sự nghĩ Overwatch chưa bao giờ tốt như hiện tại.

Mình đã không ít lần phê bình series này trong suốt nhiều năm qua. Trong bài đánh giá Overwatch 2, mình từng viết dài về việc tựa game này có cảm giác “xa rời những nguyên tắc và cái duyên của bản gốc” như đang vật lộn giữ lấy bản sắc riêng, và cách Blizzard áp dụng mô hình kiếm tiền mới khiến mình thấy nó giả tạo và “trái với tinh thần của Overwatch nguyên bản”. Mình cảm thấy thất vọng với những gì một trong những trò chơi yêu thích nhất thời tuổi trẻ trở thành, và lo sợ rằng mình sẽ mãi đuổi theo cảm giác hưng phấn từng có năm 2017 mà chẳng bao giờ lấy lại được.

Vậy, rốt cuộc thì sao mà Overwatch lại tới được điểm này?

Mình vừa có dịp trò chuyện riêng với Giám đốc Game Aaron Keller và Phó Giám đốc Game Alec Dawson trong một buổi phỏng vấn độc quyền cho Tác giả, và có thể thấy phần lớn sự thay đổi quan trọng này xuất phát từ hai yếu tố: việc chú ý hơn đến phản hồi của game thủ, và sự xoay chuyển mạnh mẽ khỏi tư duy “bảo thủ” mà đội ngũ Overwatch 2 từng bám víu. Kết quả là một game được cải thiện vượt bậc và sẵn sàng “đánh lớn” với sự hiệu quả hơn hẳn.

Từ chế độ Stadium, hệ thống Perks, việc thêm những hero có cơ chế rất mới, cho đến tính năng bầu chọn bản đồ, cấm hero, và hàng loạt các tinh chỉnh khác - Blizzard không ngần ngại phá vỡ vòng lặp gameplay cốt lõi của Overwatch 2; Season 18 cũng không ngoại lệ. Theo lời Keller và Dawson, tất cả những thay đổi này chỉ mới là bước khởi đầu cho tham vọng của studio trong việc “khám phá Overwatch có thể lớn đến đâu.”

Tác giả: Năm nay Overwatch 2 có rất nhiều thay đổi. Mình muốn bắt đầu bằng câu hỏi này nhé, các anh nghĩ thế nào về tình trạng hiện tại của game? Cảm giác chung mấy anh thế nào?

Keller: Nhìn lại năm 2025, chúng tôi đã có rất nhiều cập nhật lớn. Đầu năm, chúng tôi giới thiệu hệ thống Perk, một cơ chế game khá quan trọng thay đổi cách trải nghiệm diễn ra từng khoảnh khắc trong trận đấu. Nó mở rộng lựa chọn chiến thuật cho người chơi và tăng trọng tâm về những gì hero có thể làm, thỏa mãn mơ ước về sức mạnh của họ.

Đến Season 16, chúng tôi ra mắt Stadium, có thể xem là mode chơi mới lớn nhất mà game từng có và nhận được sự hào hứng rất lớn từ game thủ. Ngoài ra, năm nay chúng tôi còn thêm tính năng cấm hero, bình chọn bản đồ, lại còn đưa vào một hero mới và còn một hero khác sắp ra nữa.

Rất nhiều người chơi giờ bảo đây là tình trạng tốt nhất của Overwatch từ trước đến nay và mình nghĩ một phần lý do là vì chúng tôi đang mạnh dạn thay đổi nhiều hơn so với trước kia. Nếu nhìn lại lịch sử Overwatch, có thể thấy chúng tôi khá là bảo thủ. Nhưng giờ thì có tư duy mới và tầm nhìn mới về cách vận hành game. Chúng tôi muốn dám thử và đặt cược lớn hơn và các bạn sẽ thấy điều đó ở Season 18.

Tác giả: Nghe tuyệt đấy. Vậy các anh có thể bật mí thêm về những gì sắp xảy ra trong Season 18 được không?

Dawson: Chúng tôi xem Season 18 là bước tiếp theo của hàng loạt những cú đổi mới lớn năm nay. Có khoảng 60 Perk hoàn toàn mới - mỗi hero đều được làm mới. Chế độ Quick Play sẽ được thêm vào Stadium, và đặc biệt sẽ có bốn hero mới: Brigitte, Winston, Pharah và Tracer.

Phần lớn những gì chúng tôi làm trong Season 18 đều đặt trên việc đánh giá hiện trạng game và đưa nó phát triển theo hướng mới, thậm chí là làm mới hoàn toàn. Ví dụ điển hình là hệ thống progression. Nó đã có mặt trong game một thời gian nhưng người chơi không quan tâm lắm vì quá phức tạp và có nhiều thanh hiển thị rối mắt. Chúng tôi muốn đơn giản hóa - để nó dễ thấy và dễ hiểu hơn.

Keller: Chúng tôi đang làm một cuộc đại tu toàn bộ hệ thống progression. Trước đây nó chỉ như một đống thanh tiến trình chồng chéo, phức tạp và khó nắm bắt. Giờ thì đơn giản hơn nhiều. Nhưng quan trọng còn là phần thưởng mới cũng rất thú vị.

Có một chuỗi phần thưởng mới cho emotes, intro Play of the Game, thậm chí cả loot box và legendary loot box. Có cả trạng thái Ascended với icon cực chất có hiệu ứng VFX, để mọi người biết bạn đầu tư bao nhiêu thời gian cho từng hero. Chúng tôi còn tạo hệ thống Hero Skill Rating mới, để bạn biết không chỉ giỏi ở vai trò nào mà còn biết mức độ chơi mỗi hero trong Competitive tốt ra sao. Bạn có thể xem biết được anh hùng nào chơi tốt, hero nào hơi yếu. Cùng với đó là bảng thông tin hero nâng cao để xem chi tiết các stats.

Stadium cũng sẽ được đem vào Quick Play, theo yêu cầu lớn của người chơi, và có cross-play nữa. Bốn hero mới sẽ xuất hiện trong Stadium cùng với chế độ chơi mới Payload Race và hai bản đồ mới cho nó. Wuyang, support mới, chuẩn bị ra mắt. Roadhog cũng được chỉnh sửa. Lucio Ball hồi sinh dưới góc nhìn thứ ba, và giờ console cũng sẽ hỗ trợ chuột bàn phím.

Về phần trang phục, Kiriko có emote trượt ván mới cho cô nàng vi vu trên bản đồ. Các skin Mythic nhân vật và vũ khí mùa này cũng cực chất. Đây là một bản cập nhật cực kỳ lớn cho Overwatch, chắc chắn nằm trong một trong những mùa lớn nhất lịch sử game.

Có phải đây là update lớn nhất về khối lượng nội dung chưa? Nghe các anh nói mà cũng thấy choáng.

Keller: Mình không muốn nói quá kiểu “đại bản doanh lớn nhất từ trước tới nay,” nhưng mà thật sự là rất lớn.

Dawson: Cũng đúng mà, kha khá luôn đấy. Đội ngũ của chúng tôi đang ngày càng chuyên nghiệp hơn trong việc tái cấu trúc mùa giải để có những cú đột phá lớn. Season 9 cảm giác cũng đã đổi mới rất nhiều, Series 12 có Juno và nhiều cập nhật ra tấm mặt trận Competitive. Season 15 và 16 thì thêm Perk và Stadium. Và bây giờ 18 là cập nhật hoành tráng thêm. Có thể vì vậy mà chúng tôi ngày càng lên được kế hoạch tốt hơn, mang lại những khoảnh khắc lớn cho Overwatch, kiểu “này, ta sẽ thay đổi game ngay giữa năm như thế này đây”.

Cảm nhận được điều đó. Chỉ riêng hero mới Wuyang đã rất khác biệt rồi.

Keller: Đúng, Wuyang có nhiều cơ chế và kỹ năng rất độc đáo. Ví dụ như anh ta có thể lướt trên một “con sóng” riêng của mình để tăng tốc và nhảy qua những khoảng trống trên bản đồ. Dùng cây staff để tạo một sóng nước đẩy lùi kẻ thù, thậm chí có thể biến bản thân hoặc đồng minh thành quả bom kêu tích tắc khi truyền nước cho họ. Nhưng phần mình hào hứng nhất là đòn tấn công chính - bắn ra quả cầu có thể bắn liên tục, và có thể điều khiển hướng bay như tên lửa điều khiển được. Dù đối thủ núp sát góc tường thì mình vẫn có thể bẻ quẹo quả cầu theo ý. Đòi hỏi chút kỹ năng và luyện tập mới làm chủ được, nhưng một khi thuần thục, cực kỳ đã tay.

Dawson: Mình nghĩ Wuyang là một trong những support xuất sắc nhất mà chúng tôi từng làm. Anh ta là ví dụ cho mẫu support trong Overwatch 2 mà bạn có thể gây ảnh hưởng rất lớn bằng tấn công và tạo ra những pha lật kèo. Wuyang rất năng động, phải nhanh chóng chuyển từ công sang thủ. Bạn luôn tập trung vào việc bắn đòn chính, bám đuổi kẻ địch, nhưng cũng phải tính toán thời điểm dùng kỹ năng phòng thủ. Sóng bảo hộ của anh ấy vô cùng to lớn, vừa hồi máu vừa tăng hiệu quả hồi máu cho đồng đội trong phút chốc và có thể xoay chiều trận đấu.

Mình đoán là game thủ sẽ rất thích anh chàng này. Dù không thích lựa chọn nhân vật ưu ái, nhưng mà chơi vui lắm, hiếm có đấy.

Mình cũng thấy đây là một trong số ít hero mà kỹ năng và quyền năng thiên về phép thuật hơn là công nghệ, đúng không? Mình nhớ Overwatch vốn luôn thiên về đồ công nghệ, hiếm khi đi sâu vào dùng phép thuật. Đây có phải là đề tài được bàn nhiều khi phát triển nhân vật không?

Keller: Ồ có chứ, suốt ngày phải tranh luận chuyện đó. Hanzo hay Genji cũng vậy, lúc họ gọi rồng ra là đúng kiểu ma thuật rồi. Chúng tôi có giải thích nội bộ riêng về điều này, có thể sẽ chia sẻ với người chơi sau, nhưng hiện tại chưa đến lúc. Chỉ có thể nói Overwatch là game khoa học viễn tưởng, nên mọi thứ đều có lý do hợp lý đằng sau.

Hiện tại các anh có còn cảm giác đang chiến đấu với bản tính bảo thủ thuở ban đầu không? Như anh em nói, Overwatch trước đây khá là dè chừng. Giờ thì sao, đã “quẳng gánh lo đi mà sống” chưa?

Keller: Tôi nghĩ đội ngũ đã bỏ lại phần lớn sự ngần ngại bảo thủ phía sau rồi. Câu hỏi giờ là chúng tôi sẽ khuếch đại những phiên bản cập nhật Overwatch đến đâu. Vì có hai mặt của vấn đề này. Một là cộng đồng người chơi đang thích cách game chơi hiện nay. Nhưng khi chúng tôi tung ra những cập nhật lớn thì phản hồi rất tích cực.

Nên chúng tôi muốn tiếp tục làm những gì lớn hơn nữa. Đội ngũ muốn khám phá xem Overwatch có thể lớn đến mức nào. Và khi đạt tới Season 18 này, nhìn thấy sự phấn khích của người chơi, chúng tôi có thêm tự tin rằng đây không chỉ đơn giản là hướng đi đúng mà còn là việc có thể mở rộng hơn trong tương lai. Chúng tôi sẽ tiếp tục đẩy giới hạn cho các đợt cập nhật Overwatch.

Khi mang đến chế độ Stadium, có phải các con số người chơi Overwatch 2 tăng vọt? Và thời gian giữ chân họ thì sao?

Keller: Thời điểm Stadium ra mắt có lượng người chơi nhảy vào cực lớn. Chúng tôi từng công bố rằng có lúc hơn 50% tổng giờ chơi Overwatch là ở Stadium. Mỗi khi có mode mới, luôn có sự bùng nổ ban đầu rồi hơi đi xuống chút sau đó. Với Stadium cũng vậy, tuy có giảm dần nhưng không như các mode khác. Giờ nó vẫn là mode phổ biến thứ ba trong game, chỉ sau Quick Play và Competitive.

Dawson: Chúng tôi xem Stadium như một trong những cách chính để trải nghiệm Overwatch. Và Season 18 coi như bản 1.0 hoàn chỉnh cho Stadium. Nhóm chơi rất “nóng” muốn Quick Play xuất hiện trong đó, vì nó ngắn gọn, không có rank. Quick Play ở đây sẽ là tranh tài best-of-five với thể thức tăng sức mạnh hero nhanh hơn.

Còn một phản hồi khác của người chơi: “Hero yêu thích của tôi chưa có trong Stadium.” Nên chúng tôi sẽ tiếp tục thêm hero mới cho chế độ này trong năm, có 4 người chơi rất háo hức ở mùa này, đặc biệt là Tracer - cô nàng này hơi quậy.

Keller: Cá nhân tôi cực kỳ mong đợi Winston vào Stadium. Thích chơi Winston và dùng khả năng di chuyển của anh ấy. Trước đây Winston hơi chán khi phải giữ nút bắn chính khá lâu. Sang Stadium, súng của anh ta được “bơm” khỏe hơn và cảm giác cực đã tay.

Làm sao các anh chọn được 4 hero đó? Ngoài ra có những hero nào khác người chơi đòi hỏi và đang trong kế hoạch không? Nếu chưa thể tiết lộ, các anh có thể nói chút về phong cách chơi mà mình chú trọng?

Keller: Khi chọn hero cho Stadium, đầu tiên chúng tôi xem xét xem có thể làm được bộ kỹ năng thật hay và độc đáo cho họ không. Chúng tôi muốn mỗi hero khi vào đây đều thể hiện “giấc mơ anh hùng” rõ nét.

Giai đoạn đầu của các mùa Stadium, chúng tôi cố gắng có ít nhất vài hero thuộc mỗi vai trò. Nhưng chắc chắn sẽ phải phá cách dần dần. Sẽ có thời điểm chúng tôi chuyển sang các phân bổ hero khác, số lượng và tỉ lệ vai trò cũng sẽ thay đổi.

Chúng tôi cũng muốn hero nổi tiếng được nhiều người chơi ưa thích có mặt. Như Alec nói, rất nhiều phàn nàn kiểu “Tôi ngồi nhìn ngoài sân chờ hero yêu thích mình tham chiến.” Nên chúng tôi muốn đưa họ vào sớm nhất có thể.

Ngược lại, có vài hero đang tránh. Ví dụ Widowmaker - một hero gây tranh cãi với thiết kế sát thương một phát chết ngay. Chúng tôi nghĩ cần nghiên cứu thêm để nâng cấp những hero kiểu đó, cũng như cách cân bằng counter cơ chế sát thương mạnh như thế.

Gần đây trên IGN có bài báo nói anh đã “thất bại với mảng story trong Overwatch 2” mình thấy khá thú vị khi nhắc đến chuyện này trong lúc xa rời kế hoạch PvE vốn đã bị hủy bỏ. Vậy trong tương lai, các anh có kế hoạch gì để quay lại đường ray cốt truyện?

Keller: Quả thật Blizzard vốn kín tiếng về những dự án lớn. Nhưng trải qua thời gian, chúng tôi đánh giá rằng mảng story không đạt được thành công như kỳ vọng và buộc phải xem lại cách phân bổ nguồn lực. Cuối cùng, điều chúng tôi muốn với người chơi là tạo ra game mà họ muốn chơi. Và game mà họ chơi chính là một hero shooter cạnh tranh PvP.

Sau khi phát hành chiến dịch PvE duy nhất, chúng tôi đã chuyển hướng lớn trong đội ngũ. Giờ tập trung vào làm thế nào để trở thành hero shooter đẳng cấp nhất thế giới. Cần hệ thống cạnh tranh nào? Cần có gì? Và nhiều thứ khác nữa.

Năm qua chúng tôi chỉ chăm chút cải tiến phiên bản game mà người chơi đang chơi, biến nó thành bản Overwatch tốt nhất có thể. Đó là lý do chúng tôi làm những hệ thống lớn như Perks hay Stadium. Bây giờ khi đã chỉnh lại đúng hướng, chúng tôi có thể tiến những bước lớn hơn nữa với game. Một số bước là theo yêu cầu game thủ, số khác là những bất ngờ lớn. Tương lai Overwatch là như vậy.

Dựa trên đó, các anh dự tính có thêm nhiều hero đến từ cùng phe phái hoặc quốc gia giống nhau không? Mình biết trước đây các anh tránh làm vậy để đảm bảo đại diện đa dạng. Nhưng giờ không có PvE, liệu có nghĩ “Thôi thêm một đứa bạn thân của hero cũ để làm giàu câu chuyện qua voice line” hoặc “Thêm nhiều hero thuộc cùng phe, cùng đất nước hơn”?

Dawson: Đây là sự cân bằng tinh tế. Chúng tôi không muốn người chơi cảm giác hero cứ xuất hiện ngẫu nhiên như không có sự chuẩn bị. Trong khi đó chúng tôi đã xây dựng được một vũ trụ rất giàu có với nhiều nhân vật từ các phe phái và quốc gia khác nhau, và chúng tôi muốn khai thác ngày càng sâu hơn cái nền tảng đó.

Ngay cả mẩu chuyện về Freya từ đầu năm nay liên kết trực tiếp với những chi tiết vừa được tạo dựng trong lore. Chúng tôi muốn tận dụng vũ trụ này vì còn nhiều nhân vật chỉ mới thoáng qua trong câu chuyện mà game thủ cực kỳ yêu thích, hoặc có thể trở thành hero trong tương lai.

Keller: Về nơi xuất thân của hero, chúng tôi vẫn duy trì giá trị đa dạng trên quy mô toàn cầu. Đây là điều rất quan trọng. Hero của chúng tôi không chỉ đại diện cho Trái Đất theo cách “chính xác” về dân số. Ví dụ không có 40% hero đến từ Trung Quốc và Ấn Độ, dù về mặt dân số thì hai quốc gia đó lớn nhất.

Đội ngũ có từng suy nghĩ tới hình mẫu kể chuyện cỡ lớn khác? Ví dụ như những series ăn khách kiểu Arcane hay Castlevania trên Netflix. Liệu nhóm có hứng thú làm dạng này cho Overwatch?

Keller: Tất nhiên đội ngũ rất mong muốn có một dự án như vậy. Chúng tôi cũng là fan của những show và vũ trụ đó. Nếu làm được giống vậy cho Overwatch thì cực kỳ tuyệt vời. Nhưng hiện giờ chưa thảo luận sâu về kế hoạch như thế.

Mình hiểu mà. Mình hỏi vì hứng thú muốn thấy Overwatch có câu chuyện truyền thông lớn hơn. Nhắc tới chuyện lore, giờ đã lùi xa những lần thất bại đầu tiên, anh có thể chia sẻ thêm vì sao các nhiệm vụ cốt truyện PvE không thành công?

Keller: Blizzard vốn kín nhưng mình nghĩ có lẽ sản phẩm chưa đạt thành công như kỳ vọng, buộc đội ngũ xem lại cách đầu tư nguồn lực. Cuối cùng, chúng tôi muốn làm game người chơi thật sự muốn, mà người chơi Overwatch là cộng đồng thích cạnh tranh PvP.

Sau khi phát hành phần chơi PvE duy nhất, nhóm đã chuyển hướng hoàn toàn. Tập trung vào việc tạo ra hero shooter tốt nhất, với các hệ thống cho cạnh tranh, và nhiều thứ khác.

Một năm qua chúng tôi tập trung phát triển game mà người chơi yêu thích. Đó là lý do ra đời các hệ thống lớn như Perks và Stadium. Giờ khi định hướng đã đúng, chúng tôi có thể tiến những bước lớn hơn nữa. Và một số sẽ là những thứ game thủ yêu cầu, số khác thực sự gây bất ngờ. Đó là tương lai Overwatch.

ĐỌC TIẾP

Mới nhất

space.oeg.vn
Game Biz

Nhà sáng tạo nội dung Roblox kiếm hơn 150.000 đô-la chỉ với một cái nơ

Một nhóm sáng tạo trên nền tảng Roblox đã chứng minh sức mạnh của sự sáng tạo khi kiếm được hơn 150.000 USD từ một sản phẩm đơn giản: chiếc nơ đỏ. Bài viết khám phá hành trình thú vị của họ từ những ý tưởng ban đầu đến việc phát triển một sản phẩm thu hút hàng triệu người chơi, cùng những câu chuyện đằng sau thành công đáng kinh ngạc này.

OEG IMAGE
Diệu Nguyễn
-10889 giây trước
space.oeg.vn
Game Biz

Bản Open Beta của Battlefield 6 đã vướt qua GTA 5 trên nền tảng PS5 và Xbox

Bài viết này cập nhật về sự kiện Open Beta của Battlefield 6, cho thấy sự quan tâm mạnh mẽ từ cộng đồng game thủ. Sự kiện này đã vượt qua cả Grand Theft Auto 5 về số lượng người chơi trên nền tảng PS5 và Xbox. Những thông tin chi tiết về thành công và phản hồi từ người chơi sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về sự hấp dẫn của Battlefield 6 trong bối cảnh thị trường game hiện nay.

OEG IMAGE
yucert
-10889 giây trước
space.oeg.vn
Esports

Những cầu thủ có chỉ số cao nhất NBA2K26

Bài viết này tổng hợp bảng xếp hạng các cầu thủ trong game NBA 2K26, nơi mà những thông số và xếp hạng của từng cầu thủ được công bố. Đây là thông tin quan trọng mà các game thủ và người hâm mộ NBA không thể bỏ lỡ, giúp họ có cái nhìn toàn diện về hiệu suất của các ngôi sao trong game bóng rổ nổi tiếng này. Hãy cùng khám phá ai là những cầu thủ được đánh giá cao nhất trong phiên bản 2K26!

OEG IMAGE
Blade
58 phút trước
space.oeg.vn
Game Hot

Blizzard chia sẻ những kế hoạch tương lai về định hướng mới của tựa game Overwatch 2

Blizzard đã chia sẻ những thông tin mới nhất về tương lai của Overwatch 2, bao gồm lý do tại sao các nhiệm vụ cốt truyện không đạt yêu cầu và kế hoạch phát triển sắp tới. Bài viết này sẽ cung cấp cái nhìn sâu sắc về hướng đi tiếp theo của tựa game bắn súng đa người chơi nổi tiếng này, cũng như những thách thức mà đội ngũ phát triển đang phải đối mặt.

OEG IMAGE
Thanh Minh
58 phút trước