SPACE
Game Hot

Universes Beyond có đang khiến fan Magic: The Gathering ngán ngẩm? Mark Rosewater và nhóm thiết kế Spider-Man nói gì

bài viết này khám phá những phản hồi từ cộng đồng người chơi Magic: The Gathering về các sản phẩm "Universes Beyond", trong đó có sự tham gia của Mark Rosewater và đội ngũ thiết kế Spider-Man. Với những ý kiến khác nhau về việc tích hợp các thương hiệu nổi tiếng vào vũ trụ Magic, bài viết cung cấp cái nhìn sâu sắc về tương lai của trò chơi cũng như cảm nhận của người hâm mộ.

oeg-image
Fang

@thedogg

Khi bước chân vào trụ sở chính của Wizards of the Coast tại Seattle, mình không chỉ được chào đón bởi đội ngũ Wizards mà còn bởi một bức tượng đồng khổng lồ của chú rồng đồng tuyệt đẹp. Đó chính là Mitzy, một trong những biểu tượng gắn liền với Magic: The Gathering. Sau một hồi ngắm nghía Mitzy và một bức tường đầy ắp booster pack chưa mở – như một cuốn sách lịch sử sống động của Magic suốt ba thập kỷ qua, mình được dẫn đến căn phòng ăn của studio. Nhưng gọi đó là phòng ăn nghe có vẻ không chuẩn cho lắm, vì trên bàn chiếm phần lớn đều là... đoán xem nào... bài Magic.

Cả ngày hôm đó, mình chứng kiến mọi người lục lọi túi tìm bài, hoặc thong thả bước đến chỗ đống bài bulk trong studio, rồi ghé vào một chiếc bàn chơi từ một đến vài ván. Mặc dù phần lớn người chơi mình gặp là các anh em báo chí như mình, rõ ràng đây không chỉ là niềm vui nhất thời, mà đã trở thành một phần không thể tách rời trong văn hóa của studio.

Thật phấn khích khi được ở cạnh những con người tạo ra thứ bạn yêu quý, và cảm nhận được tình yêu cũng chân thành y như bạn mong đợi – một sự trân trọng có thể chạm tới được. Nhưng rồi khi vào sâu hơn trong câu chuyện về lý do chính mình đến đây – bộ sản phẩm hợp tác Spider-Man của Magic: The Gathering, mình lại hơi chùng xuống.

Mình đứng giữa những bộ óc kiến tạo nên các thế giới và câu chuyện yêu thích – quanh mình là hình ảnh và tượng của Liliana Vess, Chandra Nalaar, rồng Shivan – thế nhưng các cuộc thảo luận chủ yếu xoay quanh Spider-Man. Mình hiểu mà, hợp tác hoành tráng với Marvel được phát hành chính thức thì chuyện bàn tán về nó là hoàn toàn đúng thôi. Nhưng, còn Magic thì sao?

Ảnh chủ đề về Magic: The Gathering x Spider-Man

Mình phải thừa nhận, cảm giác này cũng đến từ những nghi ngại ngày càng tăng về dòng Universes Beyond – nơi Magic biến các IP như Final Fantasy, Fallout, Assassin’s Creed, Doctor Who, và Spider-Man thành các lá bài. Năm 2025, trong bảy bộ phát hành, có tới ba bộ thuộc Universes Beyond. Không có gì sai khi mở rộng thế giới như vậy, nhưng cộng đồng cũng có những góp ý căng thẳng: có người phàn nàn về chuyện bị đẩy ra xa thế giới thẻ bài vì các collector, trong khi một số khác thất vọng vì các bộ gốc như Tarkir: Dragonstorm hay Edge of Eternities bị lu mờ.

Mark Rosewater – trưởng nhóm thiết kế Magic, cùng với lead designer Cory Bowen và giám đốc nghệ thuật cấp cao Sarah Wassell – đều rất cởi mở trả lời các câu hỏi liên quan đến vấn đề này. Họ cũng trấn an mình rằng các bộ Universes Beyond, kể cả bộ Spider-Man sắp tới, đều là đứa con tinh thần, là cách họ bày tỏ tấm lòng với các fandom ngoài Magic, đồng thời nhằm phát triển, chiều lòng cộng đồng rộng lớn. Chưa biết Magic sẽ biến đổi thế nào trong năm tới, nhưng cuộc trò chuyện đã khẳng định đam mê và sự linh hoạt vẫn là kim chỉ nam.

Mặc dù các bộ Universes Beyond có vẻ thành công về mặt doanh thu, cũng an toàn khi nói rằng có nhiều ý kiến trái chiều về tần suất xuất hiện của những bộ này. Anh em có nghĩ đây là vấn đề thực sự? Có kế hoạch nào điều chỉnh trong tương lai không?

Rosewater: Về cơ bản, Magic vận hành kiểu thử và sai kể từ ngày đầu ra mắt – chúng tôi thử cái mới để xem người chơi thích gì. Người chơi thích thì làm thêm, không thích thì giảm lại. Universes Beyond cũng vậy. Lúc đầu làm chút ít để đoán xem liệu có hợp ý không. Họ thích, nên làm thêm. Có nhiều Universes Beyond vì người chơi rất háo hức. Bộ Final Fantasy ra mắt đầu năm là set bán chạy nhất mọi thời đại, vượt qua cả Lord of the Rings nữa.

Chúng tôi cung cấp đúng thứ người chơi muốn. Các bộ Universes Beyond thành công chứng tỏ có một lượng khán giả lớn, và mọi người rất hào hứng. Nếu không vậy, chúng tôi đâu làm nhiều thế. Nhưng giờ thì đó là lý do chúng tôi vẫn làm thêm.
Wassell: Thêm nữa là Magic là sản phẩm vật lý. Đây là quy trình analog. Các lá bài được sản xuất bằng máy móc lớn, ồn ào, khó mà xoay chuyển gấp khi quá trình sản xuất đang diễn ra.
Cory Bowen: Dù sao, chúng tôi luôn dựa vào phản hồi. Sẽ tiếp tục làm theo mong muốn người chơi. Hiện giờ, họ muốn Universes Beyond, muốn những thế giới ma thuật, nên chúng tôi sẽ làm tiếp miễn sao họ vẫn thích. Và phản ứng nhanh đến đâu cũng tùy khả năng của dây chuyền in ấn.

Mình đoán làm việc với các IP bản quyền thì việc tạo bộ Universes Beyond mất rất nhiều thời gian. Nhớ có lần nghe về bộ Final Fantasy, mất hơn 5 năm từ lúc bắt đầu đến khi hoàn tất. Khi đã bắt đầu, phải chạy theo lịch trình. Điều này có khiến anh em ưu tiên dòng Secret Lair hoặc cách thức nhỏ gọn hơn thay vì giữ quy mô như hiện tại không?

Rosewater: Magic có nhiều lựa chọn. Có bộ lớn, có Secret Lair, và vài dạng giữa. Chúng tôi cũng từng làm Commander Decks. Chúng tôi xác định quy mô IP rồi chọn phương án phù hợp để làm Magic.

Một số IP hợp làm vài lá trong Secret Lair. Một số khác là cả set. Và với Marvel, một bộ thì chưa đủ – tài nguyên của họ nhiều đến mức phải làm nhiều bộ. Chúng tôi rất linh hoạt để đáp ứng nhu cầu từng IP. Và như các bạn thấy, chúng tôi đang làm việc với rất nhiều IP.

Anh có thấy bị giới hạn khi làm việc trong một IP hoặc thế giới thực không?

Bowen: Có niềm vui riêng. Tự do sáng tạo thì hay rồi, nhưng cũng rất vui khi đem những thứ quen thuộc, dân biết và thể hiện nó qua Magic. Mình thích cái City Pigeon (chim bồ câu thành phố). City Pigeon là biểu tượng cho điều vui nhất mình có khi làm set này.
Rosewater: Về cơ bản, mình thích thay đổi không khí, làm cái gì đó không phải lúc nào cũng làm. Có cái set thực tế thế giới để so sánh quả rất thú vị. Mình thích đan xen như vậy. Không phải lúc nào cũng muốn làm, nhưng lần này rất mới mẻ.

Nói về các nghệ sĩ từng định hình văn hoá pop, mình nghĩ ngay đến Kirby, McFarlane, Romita Sr. – những họa sĩ truyện tranh biểu tượng. Được dùng khoảnh khắc và tác phẩm của họ trong bộ bài như thế nào?

Wassell: Cảm giác thật sự choáng ngợp. Có tên họ trên lá bài Magic, được nhìn kỹ các tác phẩm để vừa tôn trọng vừa chuyển hoá chúng thành một sản phẩm mới... Chúng mình thật sự ý thức được trách nhiệm lớn lao. Nghệ thuật vĩ đại thì đi kèm với trách nhiệm nặng nề. Chúng mình rất hào hứng sử dụng nhưng cũng mong muốn làm sao cho thật xứng đáng.
Rosewater: Một điều hay của Universes Beyond là cuối cùng, mình được làm với IP mà chính mình cũng đam mê; cái IP gắn bó với tuổi thơ, định nghĩa phần nào con người mình. Mình lớn lên với truyện tranh, thường mặc áo siêu anh hùng mọi lúc. Cơ hội được làm bộ bài này cho người như mình suốt bao năm thật sự rất rất vui – vui không giới hạn. Nếu nhìn Spider-Man, mình có thể ghi chú từng chi tiết nhỏ mãi mà vẫn thấy thú vị, vì đó là niềm vui của việc làm ra chúng: "Chúng ta có thể nắm bắt khoảnh khắc nhỏ này không?"

Mình nhớ lần làm flavor text, có card nói là mạng nhện của Spider-Man sẽ tan trong 30 phút. Mình kiểu "Khoan đã, không phải đâu..." rồi chỉnh lại cho đúng với trong truyện tranh. Mình quan tâm và biết là có người quan tâm. Nên chúng mình dành thời gian, công sức để làm set Magic tốt nhất, đồng thời là bộ Spider-Man xịn nhất cho fan.
Ảnh về bộ bài Magic: The Gathering x Spider-Man

Việc kết hợp các nghệ sĩ làm tranh gốc và sử dụng tác phẩm đã có trước vậy thì sao? Có nỗ lực giữ phong cách nhất quán hay mạnh dạn phá cách?

Wassell: Từ đầu, chúng mình có chủ ý tôn trọng các thời kỳ rất đặc trưng của truyện tranh. Khi làm, chúng tôi rất chọn lọc, kiểu "Giờ chạy về Golden Era", "Giờ đi sang Dark Ages", hay "Giờ làm với nghệ sĩ Marvel đình đám hiện đại thì màu mè thế nào, khác gì so với ngày trước?" Rất bài bản trong cách dùng các phong cách hình ảnh.

Spider-Man có yếu tố hơi thần kỳ, còn các set khác như Doctor Who thì có phần hơi thực tế hơn – dù gọi Doctor Who là "thực tế" cũng khá hài – nhưng đây là lần đầu một bộ Magic có không gian rất thật. Ví dụ chủ yếu đặt ở New York. Khó khăn khi làm card có bối cảnh thế giới thật, mà vẫn phải hòa hợp với các plane khác ra sao?

Bowen: Về design, khá thách thức. Có cái dễ làm sẵn, ví dụ chim là đơn giản, token đồ ăn cũng vậy, dễ làm cho đúng vibe. Nhưng Taxi Driver là một creature? Đấy là ý tưởng hơi quái.

Có vẻ khó, nhưng làm xe, đồ ăn, địa điểm cho lands, và một số creature... nghe có vẻ khó nhưng Magic có ngôn ngữ để thể hiện. Thực ra phía design dễ hơn Spider-Man nhiều. Mô tả Spider-Man đấm đá, nhào lộn... khó truyền tải bằng ngôn ngữ game. Nhưng về môi trường thì Magic đã có hàng tá công cụ để xây dựng thế giới. Đặc tính tốt nhất của Magic mà: xây dựng thế giới.
Rosewater: Magic năm nay tròn 32 tuổi, vì vậy chúng tôi có rất nhiều công cụ. Về cơ bản chỉ là điều chỉnh công cụ sao cho phù hợp với thế giới mình làm. Đây là một chút khác biệt, đúng rồi. Nó là "Thế giới của chúng ta" hơn so với phần lớn bản Magic khác. Nhưng chúng tôi vẫn có công cụ nắm bắt nó. Có cảm giác khác biệt vì Magic thường là thế giới kỳ ảo. Một lá hot dog thì ít kỳ ảo hơn bình thường nhiều.
Wassell: Có những khoảnh khắc dễ hơn. Mình từng đến New York, biết một số chi tiết đặc trưng. Khi làm card có cảnh một quầy hàng bodega, hay phía sau một cái xe tải cho thuê, thấy sketch thế mà xe tải sạch bong thì mình bảo "Không đời nào xe ở New York láng bóng thế khi chạy trong phố thế này." Những chi tiết như vậy với mình thú vị nhất – khi bước vào trải nghiệm xây dựng thế giới với đồ vật, phương tiện, động vật...
Bowen: Những chi tiết đó giúp mọi người đắm chìm vào thế giới này hơn. Đây là New York, và New York thì có nhiều điều để yêu thích. Chúng tôi đưa người chơi vào đó như cách đưa họ đến một plane mới trong Magic.
Rosewater: Khác biệt lớn là, nếu tạo thế giới mới, chúng tôi làm thế nào cũng được. Chúng tôi tạo ra thế giới và chọn những gì hợp lý. Không ai nói "Ồ, không, chỗ này không phải như thế." Vì ai cũng không biết rõ thế giới đó. Nhưng New York thì mọi người có cảm giác biết nó phải thế nào nên khó hơn. Tạo thế giới riêng tiện hơn vì không ai lên tiếng “không đúng”.
Magic: The Gathering Spider-Man set

Làm cơ chế xung quanh siêu anh hùng thì sao? Họ vốn mạnh khủng khiếp, nhưng đồng thời làm sao tránh cho set không bị phá game? Làm thế nào cân bằng?

Bowen: Magic cho phép biểu đạt vừa trừu tượng vừa cụ thể. Đúng là nhân vật đó rất bá đạo, nhưng vẫn phải chơi tốt. Gameplay mới là thượng đế. Không phải Spider-Man nào cũng là 10/10 hay 8/8 tùy theo sức mạnh tỉ lệ. Tất cả đều phải ổn trong môi trường chơi.

Rarity (độ hiếm) là cách hay để biểu thị ai là Spider-Man "ngầu" nhất. Ví dụ Cosmic Spider-Man phải mythic vì nó vượt trội hơn hẳn. Các version Spider-Man có thứ bậc sức mạnh tương đối.

Có hơi lạ không khi Taxi Driver và Spider-Man có thể đánh nhau và loại nhau? Có chứ, nhưng Magic là game trừu tượng. 15 con sóc cũng có thể hạ một Elder God. Cần sự tưởng tượng cho qua chuyện đó.
Rosewater: Khi làm Magic, mình muốn làm thứ gì đó thú vị và có tác dụng. Marvel có siêu anh hùng, phản diện với sức mạnh ma thuật, và trang phục cực ngầu. Marvel thật sự hoàn hảo để làm bộ bài Magic hay ho. Họ làm những điều kỳ ảo, và kỳ ảo thì tạo ra card vui.

Năm ngoái Wizards of the Coast công bố trở lại chính sách MSRP, và mọi người phấn khích lắm. Nhưng rõ ràng chỉ là mức giá đề xuất, không phải bắt buộc. Kể từ đó, giá cả tăng lên chưa từng có, và nhiều người cho rằng do dòng Universes Beyond sản xuất nhiều. Có dự định gì để giải quyết không, hay chuyện này nằm ngoài tầm kiểm soát?

Rosewater: Như bạn nói, chúng tôi không kiểm soát được. Một đặc tính của thị trường là thế – người ta bán bao nhiêu cũng được nên đây là vấn đề bên ngoài kiểm soát của chúng tôi.
Bowen: Người trong phòng này không tham gia vào các cuộc đàm phán về giá cả, mình nói thẳng luôn.

ĐỌC TIẾP

Mới nhất

space.oeg.vn
Game Hot

Universes Beyond có đang khiến fan Magic: The Gathering ngán ngẩm? Mark Rosewater và nhóm thiết kế Spider-Man nói gì

bài viết này khám phá những phản hồi từ cộng đồng người chơi Magic: The Gathering về các sản phẩm "Universes Beyond", trong đó có sự tham gia của Mark Rosewater và đội ngũ thiết kế Spider-Man. Với những ý kiến khác nhau về việc tích hợp các thương hiệu nổi tiếng vào vũ trụ Magic, bài viết cung cấp cái nhìn sâu sắc về tương lai của trò chơi cũng như cảm nhận của người hâm mộ.

OEG IMAGE
Fang
1 giờ trước
space.oeg.vn
Game Hot

Lego Game Boy sẽ đến tay game thủ sớm một tuần nhờ Amazon

Amazon vừa thực hiện đợt tái cung ứng sản phẩm LEGO Game Boy, một bộ mô hình độc đáo thu hút sự chú ý của các tín đồ yêu thích cả LEGO và trò chơi cổ điển. Với việc giao hàng sớm, người hâm mộ có cơ hội sở hữu một trong những sản phẩm thú vị nhất của LEGO, mang đến trải nghiệm kết hợp giữa sáng tạo và hoài niệm trong thế giới game.

OEG IMAGE
Link
4 giờ trước
space.oeg.vn
Game Hot

Cứ thong thả: Hollow Knight: Silksong không phải trò chơi bạn cần cày nát ngay lập tức

Hollow Knight: Silksong là một trong những tựa game được mong chờ nhất trong cộng đồng game thủ, nhưng bài viết này nhấn mạnh rằng không cần phải vội vàng hoàn thành trò chơi ngay lập tức. Thay vào đó, hãy tận hưởng hành trình khám phá và cảm nhận từng khoảnh khắc trong thế giới phong phú mà tựa game này mang lại. Bài viết đưa ra quan điểm sâu sắc về cách tiếp cận trò chơi và tầm quan trọng của việc thưởng thức trải nghiệm gaming một cách trọn vẹn.

OEG IMAGE
Lê Minh
6 giờ trước
space.oeg.vn
Game Hot

Một năm trước, Zelda chứng minh cho câu nói "nhỏ mà có võ"

Trong bài viết này, tác giả sẽ khám phá cách mà thương hiệu Legend of Zelda đã tận dụng sự đơn giản để tạo ra những trải nghiệm chơi game với chiều sâu và sự đa dạng, điển hình là trong tựa game "Tears of the Kingdom". Bài viết nhấn mạnh cách những sáng tạo nhỏ trong thiết kế có thể mang lại những đổi mới lớn, mở ra hướng đi mới cho tương lai của series huyền thoại này.

OEG IMAGE
Ngao Du
8 giờ trước