Electronic Arts đã phát triển các cải tiến về tiếp cận trải rộng trên nhiều thể loại game khác nhau. Từ hệ thống ping trong Apex Legends đến những tùy chọn cảnh báo nội dung và kiểm duyệt trong Dead Space, cộng đồng người chơi khuyết tật đã có nhiều công cụ để làm cho trải nghiệm chơi game trở nên thuận tiện hơn. Vào ngày 26 tháng 9 năm ngoái, EA ra mắt EA Sports FC 26, phiên bản mới nhất trong series bóng đá, với hàng loạt thiết kế và lựa chọn hỗ trợ tiếp cận mới mẻ. Và cộng đồng khuyết tật đã nhận ra điều này.
Chỉ trong vài tháng phát hành, FC 26 đã được đề cử trong các giải thưởng như Innovation in Accessibility tại The Game Awards và The Best Accessible Games of 2025 của IGN, đồng thời giành chiến thắng ở hai hạng mục AAA Excellence và Greatest Accessibility Innovation tại Game Accessibility Conference. Lấy cảm hứng từ các tựa game EA trước đó cũng như xu hướng chung của ngành game, đồng thời chia sẻ những khó khăn trong quá trình phát triển các tính năng tiếp cận và tham vọng mở rộng hơn nữa trong tương lai, đội ngũ phát triển FC 26 đã tạo ra một trong những tựa game có tính tiếp cận tốt nhất của EA tính đến nay. Dưới đây là cái nhìn sâu hơn về điểm đặc biệt cũng như cách mà nhóm FC 26 làm được điều đáng nể này.

Học hỏi từ người khác
Tiếp cận không phải là thứ được tạo ra trong chân không mà thường dựa trên những thành công lẫn thất bại của các tựa game khác, cả bên trong studio cũng như từ những nhà phát triển bên ngoài. Việc một thiết lập hay thiết kế tiếp cận được lấy cảm hứng từ một game khác, một thể loại khác hoặc thậm chí một phần trước của cùng series là chuyện rất bình thường. Paul Parsons, nhà sản xuất gameplay của EA Sports FC, và Morgan Baker, giám đốc phát triển tiếp cận tại EA, cho biết sự trao đổi qua lại này chính là cách studio xây dựng “một bản đánh giá toàn diện” về các tính năng, góp phần thúc đẩy lĩnh vực tiếp cận tiến bộ.
“Khó mà không bị ảnh hưởng bởi các tựa game khác, bởi đó là ngôn ngữ của cơ chế tiếp cận,” Parsons nói. “Bất cứ khi nào bạn nói chuyện với ai đó trong cộng đồng người khuyết tật về những tính năng họ mong muốn, họ sẽ không ngần ngại chia sẻ những gì đã hiệu quả ở đâu và vì sao, vậy nên việc chúng tôi tìm hiểu kỹ xem điều gì trong những tính năng đó tạo được hiệu ứng tích cực là điều đương nhiên. Hơn nữa, chúng tôi cũng thực hiện một đánh giá toàn diện các tính năng tiếp cận trong các game thể thao để biết mình đang đứng ở đâu.”
Trong FC 26, những thiết lập như Text-to-Speech - giúp truyền tải tin nhắn văn bản qua giọng nói - rất quan trọng cho người chơi khiếm thị hoặc giảm thị lực, còn các bộ lọc màu sắc hỗ trợ cho người chơi bị mù màu ở nhiều dạng khác nhau. Những trợ giúp cho động tác sút, chuyền, bắt bóng đơn giản hóa hoặc tự động hóa thao tác, rất phù hợp với người chơi gặp hạn chế về khả năng vận động hoặc sức mạnh.

Baker nhấn mạnh rằng thành công về tính tiếp cận của FC 26 có được nhờ vào việc đưa cộng đồng người khuyết tật tham gia trực tiếp vào quá trình phát triển. Các nhà làm game có thể hiểu kỹ thuật khi thực hiện các lựa chọn và thiết kế, nhưng chỉ có người dùng khuyết tật mới thật sự biết ảnh hưởng ra sao với trải nghiệm chơi của họ. Việc có một tính năng như điều khiển tùy chỉnh là một chuyện, nhưng hiểu cách một người chơi bị hạn chế vận động dùng những thiết lập đó như thế nào mới là chuyện khác.
“Chúng tôi đã dựa trên các phiên bản trước bằng cách áp dụng tiêu chuẩn toàn ngành và đưa vào những người chơi có kinh nghiệm thực tế để giúp xác định đâu là ưu tiên,” Baker cho biết. “Khi có quá nhiều việc phải làm, rất dễ bị choáng. Nhờ có hội đồng thiết kế tiếp cận FC gồm các game thủ khuyết tật và chuyên gia bóng đá nhiều năm kinh nghiệm, chúng tôi đã tập trung được tầm nhìn rõ ràng.”
Tiếp cận không phải lúc nào cũng dễ dàng
Dù xu hướng đưa tính năng tiếp cận vào game ngày càng nhiều, việc hiện thực hóa những tính năng đó mất thời gian và thường tạo ra khó khăn trong quá trình phát triển. Một số nhà làm game bắt đầu với tầm nhìn rõ ràng, nhưng như Parsons từng nói, “một thực tế phũ phàng trong phát triển game là bạn không bao giờ có thể ra mắt đúng game mà bạn muốn làm.”
May mắn là với Parsons, điều đó không xảy ra.
Với FC 26, điều này có nghĩa là phải bỏ qua một vài tính năng tiếp cận mà Parsons hi vọng sẽ bổ sung trong tương lai, và thay vào đó tập trung vào một phát kiến mới lần đầu trong ngành - Chế độ Độ Tương Phản Cao (High Contrast Mode - HCM) dành cho chế độ thi đấu đối kháng. Dù vậy, HCM trong FC 26 không phải là ý tưởng ban đầu. Những gì người chơi trải nghiệm hiện nay là kết quả của quá trình thử nghiệm, hiệu chỉnh và biến đổi liên tục.
“Tầm nhìn ban đầu của chúng tôi khá bảo thủ: đổi màu cầu thủ, làm mờ màu sân,” anh chia sẻ. “Càng nghiên cứu, chúng tôi càng nghĩ ra nhiều cách để cải thiện chế độ này, như loại bỏ bóng đổ, chỉ tô bóng trang phục, bỏ họa tiết cỏ cắt,... Đến một lúc, chúng tôi quyết định phải tạo ra HCM tốt nhất có thể, không hơn không kém. Có lẽ đây là lần duy nhất trong sự nghiệp tôi một tính năng phát triển đơn giản trở thành phiên bản hoàn chỉnh như vậy.”

Thách thức khi triển khai HCM nằm ở hai phần: phải đảm bảo tính năng hoạt động mượt trong các chế độ offline và cần cung cấp cho người chơi khuyết tật các công cụ đủ để thi đấu thoải mái trong môi trường PvP. Khi bật tính năng này, bạn có thể chọn nhiều màu sắc với các cấp độ bão hòa khác nhau để làm nổi bật các vật thể trên màn hình. Từ đội chủ nhà và khung thành tương ứng, đến đội khách và khung thành của họ, thậm chí cả màu quả bóng, người chơi khiếm thị hoặc giảm thị lực có thể dễ dàng nhận diện thông tin quan trọng.
Về mặt thiết kế, Parsons cho biết nhiều đội cần làm việc “song song” để đảm bảo HCM có thể ra mắt. Từ trình dựng hình, đội sân vận động, đến nhóm giao diện người dùng cho phần cài đặt, mọi người cùng phối hợp trong một chuỗi hoạt động liên tục. Kết quả là nhóm quyết định dấn thân vào lĩnh vực chưa từng có: một thiết lập tiếp cận dành cho thi đấu cạnh tranh, nhằm phá bỏ quan niệm sai lầm rằng tiếp cận là ưu thế không công bằng.
“Khi triển khai HCM cho PvP, chúng tôi quyết định ưu tiên sự thật hơn là giả thuyết,” anh nhớ lại. “Sự thật là HCM sẽ giúp ích khổng lồ cho người chơi của chúng tôi, còn những lý do phản đối đều mang tính phỏng đoán. Vậy nên chúng tôi chọn đi đầu, và nếu có điều gì bất thường xảy ra, chúng tôi cũng sẵn sàng trở thành bài học cảnh tỉnh xương máu.”
Những bước tiên phong và tương lai của tiếp cận
Đổi mới, đặc biệt trong lĩnh vực tiếp cận, đương nhiên gây ra không ít e ngại. Sự đa dạng trong trải nghiệm của người khuyết tật khiến không phải tính năng nào cũng phù hợp với tất cả, và việc thêm những chế độ mới có thể mang lại lo ngại về cân bằng gameplay. Kết hợp với hạn chế về phần cứng và phần mềm, các nhà phát triển có thể ngần ngại vượt ra ngoài những lựa chọn truyền thống như điều khiển tùy chỉnh hay phụ đề. Nhưng với Parsons, chính nỗi sợ những điều chưa biết mới là thứ hấp dẫn nhất. Và tiếp cận thi đấu cạnh tranh khả năng sẽ trở thành mảnh đất sáng tạo mới cho ngành game toàn cầu.

“Hiện tại, chúng tôi đã khám phá ra nhiều cách để giúp game một người chơi trở nên tiếp cận dễ dàng hơn, nhưng nhiều cách lại không thể áp dụng trong đa người vì thời gian và trạng thái thế giới phải đồng bộ cho tất cả,” anh phân tích. “Theo tôi, đấy chính là lĩnh vực màu mỡ nhất để đổi mới. Tất nhiên tôi hy vọng FC sẽ dẫn đầu xu hướng đó, nhưng nếu có ai đó ‘vượt mặt’ chúng tôi trong việc phát hành một cơ chế tiếp cận thú vị, tôi cũng chẳng phiền. Người chơi mới là người thắng lợi cuối cùng, và đó mới là điều quan trọng.”
Hiểu và thực thi tiếp cận là một quá trình liên tục, với cộng đồng khuyết tật luôn đi đầu trong các cải tiến. Từ những tùy chọn trong menu ban đầu, tính chất tiếp cận nay đã nâng lên thành các cơ chế thiết kế game cốt lõi đi kèm những thiết lập hỗ trợ. Baker hy vọng ngành game sẽ vượt qua “những sự hỗ trợ đơn thuần” để tích hợp các thiết kế tiếp cận và bao trùm ngay từ giai đoạn phát triển đầu tiên - đồng thời các studio sẽ tiếp tục chia sẻ kiến thức khi thiết kế tính năng này.
“Kỹ năng và kiến thức cũng nên được chia sẻ rộng rãi giữa các studio và nhà phát hành,” Baker nhấn mạnh. “Không công ty nào sở hữu độc quyền về tiếp cận, và tiến bộ bứt phá hơn khi dựa trên ý tưởng của nhau thay vì tự làm lại từ đầu. Các tiêu chuẩn, nghiên cứu, công cụ hỗ trợ và phương pháp hay nhất cần được hợp tác, vì cuối cùng, tiếp cận không phải chỉ là việc tích vào mục kiểm tra. Mà là làm game tốt hơn cho tất cả mọi người.”

.jpg?w=500&q=85)
.jpg?w=500&q=85)










