Resident Evil đang kỷ niệm cột mốc 30 năm tuổi vào hôm qua, 22/3/2025. Cùng điểm lại cách mà series kinh dị sinh tồn huyền thoại này đã làm mới chính góc nhìn camera để làm nổi bật bầu không khí rùng rợn của mình.
Resident Evil từ trước đến nay luôn như một bộ phim kinh dị có thể chơi được. Người chơi hóa thân vào những kẻ sống sót đầy tuyệt vọng, trong khi Capcom từng bước dàn dựng từng cảnh hù dọa, kiểm soát nhịp độ căng thẳng qua bố cục khung hình và thời điểm xuất hiện. Suốt ba thập kỷ, dòng game không ngừng thử nghiệm các góc nhìn, thay đổi cách người chơi nhìn ngắm những biệt thự ma ám, làng quê tan hoang hay những cơn ác mộng được tạo ra từ công nghệ sinh học.
Đôi khi, camera để người chơi đứng ngoài, quan sát hiểm họa từ xa. Lúc khác lại dồn sát vai nhân vật hoặc chuyển thẳng vào góc nhìn người đầu tiên. Mỗi thay đổi đều làm cách mà nỗi sợ vận hành trong game khác đi.
Chính sự linh hoạt này đã trở thành một điểm mạnh đặc trưng của Resident Evil. Từ lúc ra mắt năm 1996, Capcom liên tục làm mới trải nghiệm kinh dị cho người chơi, thích nghi với công nghệ mới và kỳ vọng mới mà vẫn giữ được sự căng thẳng giúp tựa game gốc trở thành huyền thoại.
Nhìn lại hành trình đó, những góc nhìn trong Resident Evil cho thấy cách series tiến hóa, đồng thời hé lộ bài học quan trọng mà Capcom rút ra: đôi khi thứ khiến game kinh dị đáng sợ nhất lại là thứ mà người chơi không nhìn thấy.

Resident Evil nguyên bản tạo nên bản sắc nhờ camera cố định tĩnh tại từng góc máy. Những nhân vật như Chris Redfield hay Jill Valentine lang thang trong biệt thự Spencer trong khi camera được khóa sẵn ở các vị trí định trước trong mỗi căn phòng. Lúc thì góc nhìn từ trên cao, lúc thì từ cuối hành lang xa xăm, có khi lại ở những góc khuất kỳ lạ che đi một phần cảnh vật.
Hiệu ứng tạo ra thật sự gây ám ảnh. Người chơi không bao giờ hoàn toàn kiểm soát được góc nhìn, nghĩa là kẻ địch có thể bất ngờ xuất hiện từ ngoài khung hình. Một xác sống có thể chỉ hiện ra khi người chơi vừa đi đến giữa phòng. Một hành lang dài có thể trải dài một cách im ắng rợn người trước khi đột ngột xuất hiện điều gì đó từ trong bóng tối.
Những vị trí camera này còn tạo nên nhịp độ điện ảnh cho game. Vào một căn phòng mới như một cú cắt chuyển cảnh trong phim kinh dị. Một cầu thang nhìn từ phía dưới như nhấn mạnh bóng tối bao trùm bên trên. Một hành lang được quay từ xa như bắt người chơi phải tiến chậm rãi về phía camera trong khi tự hỏi có gì đang chờ đằng sau.
Nhà thiết kế Shinji Mikami từng giải thích rằng ban đầu đội ngũ muốn làm game hoàn toàn 3D, nhưng công nghệ khi ấy chưa cho phép. Sử dụng nền tĩnh đã dựng sẵn kết hợp camera cố định giúp nhóm tạo ra môi trường chi tiết hơn so với khả năng phần cứng lúc bấy giờ.
“Đạo diễn ưu tiên hàng đầu là làm sao hình ảnh zombie mang lại cảm giác kinh sợ, nên quyết định dùng đa giác cho chúng,” Mikami nói. “Cảnh nền sau đó được thay thế bằng hình ảnh dựng sẵn và đó cũng là lúc chúng tôi quyết định dùng camera tĩnh.”
Mikami thừa nhận ông rất ngạc nhiên vì người chơi đón nhận phong cách này mạnh mẽ đến vậy.
Dù xuất phát điểm đơn giản, camera cố định tạo nên nhịp độ di chuyển chậm rãi, căng thẳng đặc trưng cho dòng kinh dị sinh tồn thời kỳ đầu. Người chơi phải dò dẫm từng phòng bởi họ không thể hoàn toàn tin vào thứ mình đang quan sát.

Gần một thập kỷ sau, Resident Evil lại một lần nữa làm mới chính mình. Khi Resident Evil 4 ra mắt năm 2005, camera không còn giữ khoảng cách xa xôi mà được đặt ngay sát sau vai Leon S. Kennedy. Sự đổi mới này lập tức làm thay đổi cảm giác khi chơi.
Thay vì đứng từ xa quan sát hiểm nguy, người chơi giờ đây di chuyển trong thế giới cùng Leon. Kẻ thù lao thẳng về phía màn hình, buộc bạn phải nhắm bắn chuẩn và phản ứng nhanh khi bọn dân làng thù địch áp sát.
Camera sau vai tạo ra cảm giác luôn bị đe dọa gần kề nhưng vẫn giới hạn tầm nhìn của người chơi. Mối nguy có thể tới từ hai bên hay phía sau, và khi bạn quay lại, thường sẽ thấy có gì đó đang tiến gần.
Cách nhìn này trở thành một trong những quyết định thiết kế ảnh hưởng nhất trong game hiện đại. Nhiều tựa game bắn súng góc nhìn thứ ba bắt đầu áp dụng góc máy tương tự sau đó, nhưng Capcom lúc đó chỉ đơn thuần muốn đem lại cảm giác giao tranh thật sự, gần gũi hơn.
“Chúng tôi không có ý định làm gì quá đột phá,” Mikami chia sẻ trong một video. “Với cá nhân tôi, góc nhìn này đơn giản là hợp lí hơn.”
Sự thay đổi cũng là bước dấn thân giúp Resident Evil chuyển mình sang phong cách hành động nhanh hơn mà không đánh mất cội nguồn kinh dị. Người chơi đến gần hơn với pha hành động nhưng tầm nhìn hạn chế vẫn giữ cho cảm giác căng thẳng tồn tại. Dù được kiểm soát nhiều hơn, hiểm họa vẫn có thể xuất hiện bất ngờ.
Mikami không nghĩ đây là một cuộc cách mạng dù được khen ngợi rất nhiều, nhưng góc nhìn sau vai đã trở thành tiêu chuẩn của Resident Evil, thậm chí được áp dụng trong bản làm lại các phần cũ của series.

Hơn một thập kỷ sau nữa, Capcom lại một lần nữa thay đổi cách người chơi trải nghiệm series. Resident Evil 7: Biohazard chuyển sang góc nhìn người đầu tiên hoàn toàn, đặt người chơi ngay vào cơn ác mộng thay vì quan sát qua nhân vật. Sự thay đổi làm mọi khoảnh khắc trở nên thực sự cá nhân và khó chịu. Thay vì chứng kiến ai đó sống sót trước kinh hoàng, bạn giờ đây trải nghiệm chúng qua chính đôi mắt của mình.
Lấy bối cảnh trong ngôi nhà đổ nát tại Louisiana của gia đình Baker, Resident Evil 7 tập trung vào những hành lang chật hẹp, phòng ốc suy tàn cùng những chi tiết gớm ghiếc tràn đầy màn hình. Tường loang mốc, thức ăn thối rữa, những mầm bệnh quái dị tạo cảm giác căn nhà như đang sống, rất đáng sợ đến tột độ.
“Góc nhìn người đầu tiên dường như là cách tiếp cận đúng đắn để mang đến một trải nghiệm kinh dị sinh tồn mới mẻ, hiện đại và đắm chìm,” producer Masachika Kawata của Capcom từng chia sẻ trong một cuộc phỏng vấn.
Sự đổi mới này giúp Capcom trở lại với phong cách chậm, đậm chất không khí, tạo cảm giác căng thẳng ngột ngạt. Những cuộc chạm trán với gia đình Baker vốn bất ngờ và nghẹt thở.
Resident Evil Village tiếp tục sử dụng góc nhìn người đầu tiên, đồng thời mở rộng quy mô thế giới. Kẻ địch từ sói hung dữ đến những kẻ siêu to như Lady Dimitrescu đều trở nên đáng sợ hơn hẳn khi chiếm trọn tầm nhìn của người chơi.

Sau nhiều thập kỷ thử nghiệm, Resident Evil giờ đây có thể tự do kết hợp nhiều góc nhìn cùng lúc. Resident Evil Requiem cho phép người chơi chuyển đổi linh hoạt giữa góc nhìn thứ nhất và thứ ba, giúp họ lựa chọn cách trải nghiệm nỗi sợ phù hợp nhất với bản thân.
Đạo diễn Koshi Nakanishi của Resident Evil Requiem cho biết đội ngũ quyết định hỗ trợ cả hai chế độ camera vì mỗi góc nhìn lại mang đến cảm xúc khác biệt. Góc nhìn thứ ba làm nổi bật tính điện ảnh của nhân vật và hoạt cảnh, trong khi góc nhìn thứ nhất nâng cao sự đắm chìm và cảm giác dễ bị tổn thương.
Việc cho phép người chơi tùy chọn cũng nhằm giúp họ trải nghiệm game theo cách cảm thấy căng thẳng nhất.
Ba mươi năm sau khi Resident Evil gốc định hình thể loại kinh dị sinh tồn, series vẫn không ngừng tiến hóa. Mỗi góc nhìn mới tái tạo cách người chơi di chuyển trong thế giới, phản ứng với mối đe dọa và gia tăng độ căng thẳng qua từng hành lang.
Khoảnh khắc đáng sợ nhất trong Resident Evil không phải là quái vật, mà chính là khoảnh khắc trước khi nó xuất hiện, khi camera chỉ hé mở vừa đủ khiến bạn không thể không tự hỏi: “Liệu có gì đang đợi mình ngoài khung hình?”

.jpg?w=500&q=85)
.jpg?w=500&q=85)










