Khi nhắc đến một tựa game thẻ bài mới trong thị trường đã quá chật chội, đa phần suy nghĩ đầu tiên thường là “lại thêm một tựa nữa?”, nhưng Riftbound không chỉ dừng lại ở một nền tảng vững chắc cho cả trải nghiệm casual và cạnh tranh, mà còn sửa chữa nhiều điểm thiếu xót của các game thẻ bài như Magic: The Gathering với thiết kế hơn 30 năm đôi khi khá lỗi thời. Đây là những cải tiến nổi bật mình nhận ra khi chơi Riftbound trong vai một game thủ Magic lâu năm.

Một trải nghiệm casual mà vẫn có chiều sâu cạnh tranh

Một điểm khiến mình khá ngán ở Magic là sự rối rắm khi phải đảo qua lại giữa nhiều bộ bài cho từng hoàn cảnh. Chơi chế độ Limited thì cần bộ 40 lá, Pauper hay Vintage thì phải chuẩn bị bộ 60 lá, Commander thì chơi với bộ 100 lá “khủng long” để đi đánh cùng đám bạn ở quán cafe. Mỗi format đều có luật lệ và combo deck riêng, khiến việc quản lý cùng lúc nhiều deck bản thân một trò chơi đã đủ đau đầu.

Khỏi cần lo chuyện đấy ở Riftbound, bởi bất kể bộ deck 40 lá nào bạn mua hay tự build đều có thể chơi mượt mà ở nhiều thể thức như 1v1, 2v2 hay Free-for-All 3-4 người. Mình thấy Riftbound rất khéo trong việc loại bỏ tâm lý “grind” mệt mỏi trên con đường cạnh tranh, khi mà chỉ cần một bộ bài duy nhất cũng đủ để chiến hết những chế độ ngồi chơi chill cùng bạn bè. Điều này tạo động lực để mình xây dựng một bộ deck duy nhất mà tự tin mang đi khắp nơi, khoe thành quả như bộ deck Jinx mà mình cực kỳ tự hào.

Để hiểu rõ hơn về ý tưởng thiết kế tận dụng đa dạng thể thức mà không cần chỉnh deck, mình đã có dịp trò chuyện cùng Nik Davidson – kiến trúc sư thiết kế game bên Riot Games.

“Tôi từng làm việc với Magic, Marvel Snap và Pokemon, và yêu tất cả những game đó. Có rất nhiều sáng tạo thiết kế được đúc kết trong suốt những năm qua. Một trong những điều quan trọng chúng tôi muốn tập trung là trải nghiệm xã hội trong chơi nhiều người. Những trò chơi khác cũng từng làm, nhưng chúng tôi tin có thể làm mới mẻ hơn nếu triển khai từ đầu," Davidson chia sẻ. "Việc Riftbound chơi ổn ở Free-for-All bốn người hay ba người, hoặc 2v2, không phải là chuyện ngẫu nhiên. Đó là phần thiết kế trọn vẹn được cân nhắc từ lúc bắt đầu dự án. Trò chơi này có cách riêng để truyền tải cảm giác cạnh tranh xã hội một cách độc đáo.”

Riftbound gameplay

Tăng độ hấp dẫn, không bỏ ai đứng ngoài cuộc

Ai chơi Commander chắc cũng ít nhiều từng trải nghiệm cảm giác bị knock-out sớm, rồi vạ vật ngồi nhìn đám bạn đánh nhau cho đến khi kết thúc. Riftbound giải quyết triệt để điểm hụt hẫng này bằng cách thiết kế xoay quanh mục tiêu kiểm soát điểm số. Người chơi thi nhau giành 8 điểm bằng cách chiếm hoặc giữ các chiến trường, đảm bảo mọi người luôn tham gia suốt cả trận đấu. Thậm chí có lúc bạn còn có cơ hội “lật kèo” ngoạn mục khi chơi tỉnh táo hơn đám còn lại đang solo nhau.

Không chỉ thế, Riftbound còn giúp trò chơi mượt mà hơn nhờ việc bạn chỉ cần xào bộ bài một lần duy nhất ở đầu trận. Không ai phải ngồi mỏi tay chờ người khác dò tìm lá bài hoặc xào đi xào lại bộ 100 lá ức chế như nhiều trò CCG khác.

Hệ thống tài nguyên rất “khỏe”, không còn bị kẹt bài

Hệ thống mana truyền thống của Magic, với việc mỗi lượt chỉ được chơi một lá đất (land), khiến nhiều trận đấu kéo dài lê thê, đặc biệt khi bạn “mana screwed” – tức là rút bài suốt mà bỏ sót mana hoặc thiếu màu cần thiết. Cảm giác bị trói buộc bởi cơ chế này khiến nhiều người ức chế và muốn bỏ cuộc. Riftbound thuyết phục mình ngay từ đầu với hệ thống rune – mỗi lượt bạn có thể “channel” hai rune rút từ bộ 12 lá riêng biệt. Nó đem lại nhịp chơi nhanh và đảm bảo bạn luôn căng não lựa chọn, thay vì chả làm gì ngoài việc chơi một lá đất hoặc đôi khi… không có gì.

Các pháp thuật và unit mạnh hơn cũng cần “Power” để kích hoạt – bạn phải “recycle” rune tương ứng xuống đáy bộ rune. Cách thiết kế này không chỉ giúp căn chỉnh độ cân bằng hợp lý mà còn tạo điều kiện cho những pha bứt phá ngoạn mục không thể spam đại trà, đẩy cao cảm xúc trong từng nước đi. Mình còn nhớ khoảnh khắc chơi với Kai’sa, dùng chiêu “Time Warp” để ăn thêm lượt đánh, xong lật ngược tình thế ghi điểm victory khiến mình nghĩ đây như một bài toán trí tuệ được giải chính xác.

Nik Davidson nói về hệ thống tài nguyên này rằng:

“Bộ ba Dave Guskin, Dave Smith và John Mormon đã đưa ra ý tưởng hệ thống tương tự từ khá sớm. Đó là một lần thử nghiệm ban đầu, và nó vận hành rất sát với mục tiêu. Dù có chỉnh sửa qua các phiên bản, khi tôi được mời về đội Riftbound, nghe nói “chúng tôi có một hệ thống tài nguyên mới” tôi khá dè chừng. Thường thì bạn có thể có hệ thống tài nguyên mới mà không tốt, hoặc hệ thống tốt mà không phải mới. Nhưng ở đây, chúng tôi may mắn có cả hai. Không phải may mắn đâu, mà chính những người thiết kế kia đều là hàng top trong ngành. Điều mình thích nhất là hệ thống này cân bằng giữa sự ổn định và lựa chọn. Bạn có thể linh hoạt quyết định khi nào sử dụng năng lượng, hoặc xây dựng deck thiên về tăng tốc ổn định hay đánh mạnh bằng những lá bài tốn nhiều năng lượng. Nó thực sự rất đa dạng.”

Lời hứa hỗ trợ lâu dài từ Riot

In Riftbound, Riot Makes Its Own Kind Of 'Magic'; So Far It's Spellbinding  - GameSpot

Riot đã cho thấy cam kết rõ ràng trong việc đồng hành và hỗ trợ Riftbound một cách chỉnh chu. Từ việc công khai giải thích về vấn đề nguồn cung, hứa hẹn sẽ sửa chữa, công bố bộ bài mới, cải thiện giải thưởng, triển khai các thể thức mới như draft, đến việc khuyến khích mọi người ra cửa hàng địa phương chơi cùng nhau – những động thái này chứng tỏ Riot nghiêm túc muốn để lại dấu ấn cho thể loại TCG này. Thật hiếm thấy các công ty game chịu mở lời với người chơi một cách minh bạch và thân thiện đến thế.

Davidson chia sẻ:

“Các trò chơi thẻ bài sống và chết nhờ môi trường chơi trực tiếp tại địa phương. Chúng tôi đã tổ chức vòng loại khu vực đầu tiên ở Mỹ, có các giải đấu lớn tại Trung Quốc. Giải đấu là một phần thiết yếu của hệ sinh thái cạnh tranh. Sau những tháng ngày dịch bệnh, thật sự rất tuyệt khi được tụ tập bạn bè chơi một trò chơi thẻ bài. Đó là niềm vui giản đơn không gì thay thế được," Davidson nói. "Tôi đã gặp lại bạn bè chơi Riftbound mà lâu rồi chưa gặp, và giờ chúng tôi lại có điều gì đó để kết nối cùng nhau – trong đời thực, cùng không gian vật lý. Có điều gì đó thật đặc biệt mà chỉ game mặt đối mặt mới đem lại, và đó chính là thứ khiến Riot cực kì quan tâm tới Riftbound. Đây sẽ là không gian game mặt đối mặt tốt nhất, cạnh tranh, xã hội và hợp tác có thể tạo ra.”

Sau khoảng thời gian chơi Riftbound, mình hoàn toàn đồng tình với nhận xét này. Tương lai của trò chơi này chắc chắn còn rất nhiều điều đáng chờ đợi.