SPACE
Game Hot

Trao quyền lựa chọn cho người chơi, Assassin’s Creed Shadows vô tình làm suy yếu ý tưởng cốt lõi

Việc mở rộng quyền tự do lựa chọn vốn được xem là điểm mạnh của dòng game nhập vai, nhưng trong Assassin’s Creed Shadows, yếu tố này lại tạo ra hệ quả ngược. Khi người chơi có quá nhiều hướng tiếp cận, ý tưởng nổi bật nhất của trò chơi dần bị phân tán và mất đi sức nặng ban đầu.

oeg-image
Mean Híu

@vmh1212

Assassin's Creed Shadows đã tròn một năm kể từ ngày ra mắt, và tôi vẫn chưa thể quên được trải nghiệm cùng trò chơi này. Quan điểm của tôi về tựa game không có nhiều thay đổi và đã được thể hiện rõ trong bài đánh giá Assassin's Creed Shadows và phần DLC Claws of Awaji, nhưng nếu có thể dành một chút thời gian nói về những gì mà Shadows chưa làm được, thì tôi chân thành mong ước một điều: ý tưởng hay nhất của Shadows, kể chuyện qua hai nhân vật chính với góc nhìn khác biệt, đáng lẽ phải được khai thác sâu hơn nữa. Thực tế, đó nên là trọng tâm xuyên suốt của phần hai trong game, một màn phát triển song hành của hai con người khác biệt, luôn không đồng thuận nhưng vẫn chung mục đích.

Shadows sở hữu hai nhân vật chính có thể điều khiển: Naoe, cô shinobi hư cấu xuất thân từ Nhật Bản và mang mối thù hận sâu sắc; và Yasuke, samurai có thật trong lịch sử, một người da đen ngoại quốc gánh trên vai trọng trách. Sự đối lập giữa họ được nhấn mạnh qua phong cách chơi hoàn toàn khác biệt: Naoe dựa nhiều vào lén lút, thủ đoạn và âm thầm; trong khi Yasuke mạnh mẽ, thích chiến đấu cận chiến với sức mạnh vượt trội. Trừ một số nhiệm vụ đặc biệt, bạn có thể chuyển đổi giữa hai nhân vật tùy ý khi khám phá bối cảnh Nhật Bản thế kỷ 16.

Cách tiếp cận kể chuyện qua hai góc nhìn trong Shadows được thực hiện vượt trội hơn hẳn so với nhiều phần Assassin's Creed gần đây cũng thử nghiệm mảng này. Origins đặt Aya như nhân vật phụ so với Bayek, Odyssey biến đổi giữa Kassandra và Alexios một cách hơi mất cân bằng, còn Valhalla thì... đúng là một câu chuyện phức tạp riêng biệt. Trong Valhalla, người chơi cũng có hai nhân vật chính là Eivor và Odin, nhưng thông tin này bị giấu rất kỹ trong các nhiệm vụ phụ, đồng thời đặt nhan đề hai lựa chọn chơi là “Eivor nữ” và “Eivor nam”, như thể họ chỉ là hai phiên bản giới tính khác nhau của cùng một người, điều này hoàn toàn không chính xác và gây nhiều tranh cãi.

Trong số những phần Assassin's Creed thiên về hành động nhập vai gần đây, Shadows là phần tạo dựng rõ nét nhất sự khác biệt giữa hai nhân vật chơi chính. Nguyên nhân chủ yếu là Naoe và Yasuke được giới thiệu như những cá thể riêng biệt ngay từ vài giờ đầu tiên. Có một màn mở đầu với Yasuke, sau đó chuyển hẳn sang Naoe gần như suốt phần một, rồi tạm trở lại Yasuke để chứng kiến cách các sự kiện cảm xúc của Naoe được nhìn nhận khác đi từ phía anh.

“Hai chủ đề cốt lõi của Shadows chính là cộng đồng và gia đình chọn lọc,” Brooke Davies, đạo diễn phụ trách cốt truyện của Assassin's Creed Shadows, từng chia sẻ trong phỏng vấn dịp kỷ niệm game. “Dù Naoe và Yasuke cuối cùng cùng thuộc một cộng đồng mà họ xây dựng chung, nhưng con đường dẫn họ đến nhau thì rất khác biệt. Naoe bị kéo thốc vào hành trình báo thù khi Oda Nobunaga tàn phá làng quê cô luôn xem như nhà. Trước đó, cô có một gia đình và cộng đồng ổn định, nhưng cơn giận dữ khiến cô xa lánh mọi thứ, đến mức không quan tâm sẽ làm tổn thương ai trong quá trình trả thù.”

“Mặt khác, cuộc đời Yasuke trải qua nhiều biến động sâu sắc, khiến anh phải tự làm mới bản thân nhiều lần trước khi gặp Naoe. Con đường báo thù của anh diễn ra chậm rãi, thậm chí bản thân anh cũng khó lòng diễn đạt trọn vẹn cho đến đoạn muộn trong game, điều khiến anh giữ kín một phần bản thân cùng quá khứ trước bạn bè mới. Việc tìm ra một ý nghĩa chung rất quan trọng, bởi một khi Naoe và Yasuke gặp nhau và cùng nhau tiến bước, cộng đồng họ tạo ra cùng mong muốn bảo vệ nước Nhật khỏi sự tham nhũng và bạo lực chính là sợi keo dán kết họ, cũng là nguồn động lực lớn nhất.”

Tôi mê cái cách mà phần một xây dựng được sự khác biệt này. Qua đó, người chơi được trải nghiệm thế giới của Naoe và Yasuke theo hai lối chơi rất riêng biệt với nhiệm vụ và mục tiêu hoàn toàn khác nhau - Naoe hành động trong bóng tối, đi ám sát các mục tiêu hiếm hoi, xây dựng cộng đồng những kẻ lạc loài, và giúp đỡ dân thường; trong khi Yasuke dẫn đầu quân đội, tỉ thí những cuộc đấu ảnh hưởng đến xã hội, luôn cân nhắc tác động hành động của mình lên người khác.

“Vì bắt đầu từ hai phía đối lập trong xung đột, quan điểm của họ mang đến sự tương phản và xung đột tự nhiên trong thiết kế nhiệm vụ,” Benoit, một thành viên nhóm phát triển, chia sẻ. “Sự liên minh sau đó giữa họ khiến việc thiết kế nhiệm vụ xoay quanh cách hai cá nhân khác biệt này học cách hợp tác trở nên khá thú vị.”

Phần một của Shadows gợi nhớ khá nhiều đến những đoạn đầu của Assassin's Creed III với Haytham và Conner, hoặc bộ đôi Jacob – Evie trong Assassin's Creed Syndicate - đều khai thác mâu thuẫn về ý thức hệ và góc nhìn nhân vật. Cũng như hai tựa này, Act 1 của Shadows phân chia rõ ràng hai nhân vật có thể chơi, chuyển đổi mượt mà, cho người chơi cảm nhận rõ sự khác biệt trong lối nhìn và trải nghiệm khi cùng theo dấu một sự kiện hoặc nhân vật từ hai góc độ riêng biệt. Những phân đoạn của từng nhân vật được đóng chương rõ ràng, để họ lên sân khấu đúng lúc, đúng chỗ cho câu chuyện của mình.

Rồi đến Act 2.

Lúc này, bạn hoàn toàn có thể chuyển đổi tự do giữa Naoe và Yasuke trong hầu hết nhiệm vụ, thậm chí một số phân đoạn cho phép chuyển đổi trong cùng một nhiệm vụ chính. Nói thật, khả năng này khá “ngon” với những ai thích tự do chọn lối chơi duy nhất của mình. Tôi bảo đảm Naoe hay hơn về gameplay, nhưng cũng chẳng thiếu người cảm thấy Yasuke “đỉnh” trong một số pha hoặc toàn bộ cuộc hành trình mà họ chọn nhân vật này.

Nhiều fan của Assassin's Creed yêu chiến đấu hơn stealth có thể thấy Yasuke là đáp án hoàn hảo - đặc biệt khi Shadows bước sang Act 2, game cho phép lối chơi đa dạng, chiều lòng cả hai phong cách. Tuy vậy, tôi vẫn không khỏi tiếc vì sự tự do chuyển đổi tác động đến cái mà Shadows đã dựng rục rịch ngay từ Act 1: câu chuyện của hai con người rất khác nhau. Mạch truyện trong Act 2 (cũng như phần nào đó ở Act 3 hay DLC Claws of Awaji) không mạnh bằng phần mở đầu, vì game hoạt động với giả định người chơi có thể làm nhiệm vụ chính hoặc phụ với bất cứ ai, hoặc phối hợp cả hai.

Có những bước ngoặt quan trọng trong Act 1 - bố Naoe mất, thủ lĩnh Yasuke bị giết, Naoe phát hiện cô giết cả thân phụ một đồng minh, Yasuke nhận ra mình đã hạ sát thầy mentor của đồng minh - đều chứa đựng nhiều xung lực cảm xúc mạnh hơn phần sau. Không phải để nói Act 2 thiếu những khoảnh khắc quan trọng, cả Naoe và Yasuke đều có những câu chuyện riêng có thể hoàn thành chỉ khi bạn chọn đúng nhân vật đó, và tôi thích những câu chuyện phụ này. Về cốt truyện lẫn gameplay, chúng được thiết kế riêng biệt để thể hiện quan điểm nhân vật và sở trường chơi cụ thể của họ.

Nhưng điểm trừ là những nhiệm vụ độc quyền ấy lại tách bạch ra như một thế giới riêng, không liên kết chặt với toàn bộ diễn biến chính của Act 2. Phần lớn thời gian của Act 2 xoay quanh việc truy bắt thành viên tổ chức bí mật Shinbakufu - thủ phạm đứng sau cái chết của bố Naoe. Vì bạn có thể thực hiện phần lớn nhiệm vụ bằng cách chọn Naoe hay Yasuke, nhiều pha được xây dựng sao cho góc nhìn cá nhân của từng người chơi không ảnh hưởng mạnh đến câu chuyện. Nó được ghi nhận, nhưng chỉ là những khác biệt rất nhỏ mà người chơi khó nhận ra ngay lần đầu.

“Chúng tôi tập trung xây dựng đoạn thoại và lựa chọn độc đáo riêng cho mỗi nhân vật, phản ánh địa vị (samurai hay shinobi), quan điểm (Naoe là con gái Iga, Yasuke là người ngoại quốc mới đến), và các mối quan hệ trong game,” Davies chia sẻ. “Đội ngũ biên kịch rất thích thú khi tưởng tượng phản ứng khác biệt của từng người với cùng một tình huống hay nhân vật. Chúng tôi cũng muốn các đoạn thoại thể hiện cá tính riêng biệt của họ (Yasuke cẩn trọng và tò mò, còn Naoe nhanh nhẹn và thẳng thắn).”

Tôi đích thực ước gì Shadows buộc người chơi phải gắn bó với một trong hai nhân vật trong từng nhiệm vụ, không chỉ những đoạn riêng biệt, vì tôi mong muốn sự khác biệt đó ảnh hưởng rõ hơn đến quy mô ám sát hay giao đấu, và những diễn biến trong câu chuyện phụ có thể hòa quyện vào hành trình chính. Tôi muốn thấy Naoe dần áp dụng triết lý Assassin Brotherhood mà mẹ cô để lại vào từng pha xử lý. Tôi muốn chứng kiến Yasuke đấu tranh với việc phải cầm gươm chống lại những người anh từng xem trọng trước khi Oda Nobunaga sụp đổ. Tôi khao khát những khoảnh khắc tương tự sức nặng như Haytham dạy Conner bài học về sự mâu thuẫn của Hội nghị Lục địa từ mái nhà, hay Evie giải quyết sự thất vọng khi vá lại hậu quả nổ tung do anh em sinh đôi của cô gây ra cho Templar ở London.

Có thể hiểu được tại sao Shadows không chọn cách đó. Cấu trúc hiện nay cho phép trò chơi tiếp cận rộng hơn với đa dạng người chơi, những người đến với Assassin's Creed để tìm kiếm trải nghiệm khác biệt. Và tôi biết mình đang đòi hỏi phần lớn Act 2 (một phần chiếm tới gần hai phần ba tổng thời lượng game) phải được viết lại và cấu trúc lại - không phải để kể chuyện khác, mà để đào sâu hơn nữa sự khác biệt rất rõ của Naoe và Yasuke. Nhưng ở trạng thái hiện tại, phần hai của Shadows mất đi cái chất kể chuyện khi chia nhỏ sự phát triển nhân vật chính thành các nhiệm vụ phụ riêng biệt mà gần như không ăn nhập với cốt truyện chính.

Tôi không muốn khiến mọi người nghĩ rằng mình ghét Assassin's Creed Shadows. Không hề! Tôi thực sự rất thích nó. Sau khi chơi khoảng 50 tiếng để làm việc, tôi lại tiếp tục bỏ thêm 50 tiếng nữa chơi cho vui. Nhưng tôi chỉ không thể dứt khỏi suy nghĩ rằng trong thế giới lý tưởng của mình, Shadows sẽ giữ nguyên cách dựng chuyện của Act 1 đến cuối game. Điều đó đồng nghĩa với việc người chơi sẽ không có quyền chọn thoải mái lối chơi, nhưng mọi nhiệm vụ đều được thiết kế riêng cho nhân vật phù hợp, đồng thời tạo ra một mạch truyện rõ ràng và mạnh mẽ hơn cho Naoe và Yasuke.

Tôi chưa chắc Project Hexe có hai nhân vật chính chơi được hay không, nhưng nếu có, tôi hy vọng đội ngũ phát triển học hỏi cách làm giống Assassin's Creed III hay Syndicate - mỗi nhiệm vụ, mỗi bước câu chuyện được dựng sẵn cho một nhân vật cụ thể. Chỉ khi đó, họ mới tận dụng tốt nhất cơ hội mà việc có nhiều nhân vật chính mang lại.

ĐỌC TIẾP

Mới nhất

space.oeg.vn
Game Hot

“Cơn khủng hoảng RAM” bắt đầu ảnh hưởng đến thiết bị handheld gaming PC đầu tiên

Tình trạng yêu cầu bộ nhớ ngày càng cao đang tạo áp lực lên thị trường phần cứng. Một thiết bị handheld gaming PC đã trở thành trường hợp đầu tiên bị ảnh hưởng bởi xu hướng này.

space.oeg.vn
Game Hot

Super Mario Galaxy Movie: Xếp hạng phim hé lộ giả thuyết fan lâu năm?

Sau nhiều năm được bàn luận, một giả thuyết xoay quanh Super Mario Galaxy có thể đang tiến gần đến lời giải. Mức phân loại của bộ phim mới được cho là manh mối quan trọng khiến cộng đồng chú ý.

space.oeg.vn
Esports

Nhân vật mới của Warframe mang phong cách “Rorschach” đáng sợ, xuất hiện trong chế độ chơi mới

Warframe chuẩn bị giới thiệu một nhân vật có thiết kế lấy cảm hứng từ hiệu ứng Rorschach, đi kèm chế độ chơi hoàn toàn mới. Yếu tố này hứa hẹn mang đến trải nghiệm vừa bí ẩn vừa căng thẳng cho người chơi.

space.oeg.vn
Game Biz

Sony tiếp tục cắt giảm, đóng cửa studio của cựu đội ngũ Call of Duty

Giữa làn sóng sa thải và tái cơ cấu trên toàn ngành, Sony đã quyết định đóng cửa một studio đáng chú ý. Việc này cho thấy áp lực tài chính và chiến lược đang buộc các “ông lớn” phải đưa ra những lựa chọn khó khăn.