Nhạc nền trong game thường chẳng tạo được ấn tượng nếu không được gắn với những khoảnh khắc ý nghĩa hay cảm xúc mạnh mẽ, từ niềm vui, nỗi buồn đến sự phấn khích hay choáng ngợp. Nhưng South of Midnight của Compulsion Games thì khác hẳn, họ đã khéo léo đan xen câu chuyện với âm nhạc cùng thiết kế âm thanh theo kiểu mà những khoảnh khắc khó quên cứ nối tiếp nhau trong suốt 10-12 tiếng trải nghiệm.
South of Midnight đặt bối cảnh ở một phiên bản giả tưởng của miền Nam nước Mỹ, nơi đầy ắp những nhân vật và sinh vật từng trải qua những bi kịch đau thương. Bạn vào vai Hazel – một Weaver có khả năng nhìn thấy ma và học hỏi từ quá khứ qua ký ức. Hazel giúp chữa lành những tổn thương tinh thần bằng chút phép thuật và tấm lòng đồng cảm sâu sắc. Khi từng mảnh ký ức buồn của các nhân vật được hé lộ, chính những nỗi đau ấy lại biến thành những giai điệu góp phần làm sâu sắc thêm chủ đề của game, còn đọng mãi trong tim người chơi sau khi kết thúc.
Mình đã có dịp trò chuyện riêng với nhạc sĩ chính Olivier Derivière và đạo diễn âm thanh Christopher Fox để đào sâu hơn về hành trình tạo nên phần âm nhạc cùng thiết kế âm thanh xuất sắc của South of Midnight.
Điều thú vị là cả Derivière lẫn Fox đều không phải người miền Nam Mỹ. Mình hỏi hai anh về điều này, muốn hiểu vì sao âm thanh của game vẫn đậm chất miền Nam dù hai người lại là người châu Âu. Derivière cũng thẳng thắn chia sẻ lần đầu được mời tham gia, anh khá bối rối.
“Lúc đầu mình nghĩ, ‘Tại sao lại mời mình? Mình mà là người Pháp mà,’” Derivière nói. “Mình không phải người miền Nam. Đây không phải văn hóa của mình.”
“Nhưng họ bảo, ‘Chúng tôi biết điều đó, và chính vì thế, chúng tôi không muốn bạn làm cho chính xác, mà muốn bạn làm cho chân thật.’ Và nghe vậy thì mình hiểu liền.” Anh nhấn mạnh rằng, team không muốn tạo ra nhạc chỉ đúng theo kiểu miền Nam thật sự, vì đây vốn là một thế giới giả tưởng, nhưng nó lấy cảm hứng rõ rệt từ miền Nam đó.
Cả Derivière và Fox đều là người châu Âu, còn ông David Sears – giám đốc sáng tạo – cùng nhiều nhạc công, ca sĩ góp mặt lại là người miền Nam Mỹ. Derivière lý giải, Compulsion không muốn anh “nhái” bất kỳ kiểu mẫu nào mà chọn hướng sáng tạo dựa trên sự chân thật trong thế giới giả tưởng.
“Chúng tôi đã làm việc với các nhạc công tuyệt vời từ Nashville, vài người Mỹ đang sống ở Paris, và tất nhiên còn London cho phần dàn nhạc,” Derivière kể. “Mình sẽ đưa ra bản phác thảo, và họ – những người đến từ New Orleans, Nashville hay bất cứ đâu – nhìn vào các đoạn nhạc, gật đầu thích thú rồi bắt đầu chơi, thế là văn hóa được truyền tải. Nó trở thành nghệ thuật.”
Anh còn chia sẻ thêm về sự giao thoa văn hóa rất độc đáo: “Chúng tôi đang làm việc trên một sự pha trộn – văn hóa châu Phi, châu Âu – và đó là điểm hay của âm nhạc này. Nó tạo ra nền tảng văn hóa cho nước Mỹ, nhưng bản thân lại bắt nguồn từ muôn nơi.”
Fox kể rằng anh từng định gửi cho Derivière playlist nhạc miền Nam để tham khảo, nhưng rồi lại quyết định giữ cho anh bạn hoàn toàn tự do sáng tạo.
“Công việc của mình là tạo ra môi trường để anh ấy phát huy tối đa sáng tạo và tự do, làm thứ gì đó độc đáo, khác biệt,” Fox giải thích. “Nếu bạn bắt anh ấy làm theo playlist có sẵn, thì kết quả chỉ là bản sao chép, kiểu như Coke Light so với Coke thôi. Bạn phải chấp nhận rủi ro. Với Olivier, mình nghĩ rủi ro đó hoàn toàn đáng giá, khả năng thành công cao hơn hẳn.”
Fox nói thêm: “Một điều quan trọng khiến âm thanh nghe rất miền Nam chính là phần thu âm được thực hiện ngay tại các đầm lầy, những ngọn núi ở Tennessee và Kentucky. Thiết kế âm thanh đó giúp game bám sát thực tại, để cho nhạc có thể tự do vùng vẫy và tạo nên điều khác biệt.”

Sự sáng tạo mà Fox nhắc đến còn thể hiện rõ ở việc dùng cả tiếng trẻ con xuyên suốt game, vừa trong gameplay, vừa trong nhạc nền. Một trong những đoạn âm thanh ấn tượng nhất xuất hiện khi bạn kích hoạt Guiding Strand – đường dây ma quái dẫn lối tới mục tiêu kế tiếp.
Bạn sẽ nghe thấy tiếng một đứa trẻ thì thầm “Hazel” đúng hướng cần đi, cứ mỗi lần dùng công cụ này là y như rằng có tiếng gọi như vậy. Bên cạnh đó, nhiều đoạn nhạc còn có lời hát từ trẻ con. Những cô bé ấy như những thực thể siêu nhiên thôi thúc, dẫn dắt, và chiến đấu cùng bạn trên hành trình.
“Chúng tôi không gọi họ là linh hồn, cũng không gọi là ma hay phép thuật,” Derivière chia sẻ. “Chúng tôi muốn họ được tự do khỏi mọi ràng buộc đó. Họ giống như năng lượng xung quanh bạn – những sợi dây. Việc dùng tiếng trẻ con giúp nhân vật Hazel cảm nhận được sự hiện diện của những sợi dây ấy. Có một số bóng ma bạn nhìn thấy, nhưng các sợi dây được truyền tải qua những đứa trẻ này.”
Anh còn gọi các bé là “nhân vật chính của vở kịch,” luôn ở bên bạn dù đi đâu hay làm gì. Fox đồng tình với Derivière và nói sâu hơn về việc sử dụng năm cô bé trong một nhà thờ Gospel ở Nashville trong phần thiết kế âm thanh.
Năm cô bé ấy không chỉ thu âm để hát mà còn cung cấp tiếng cười, thì thầm, la hét... tất tần tật các phản ứng đa dạng cho gameplay.
“Họ là nhóm năm cô bé thần kỳ đến từ nhà thờ địa phương. Chính vì thế Olivier mới nói họ là ‘nhân vật chính của vở kịch’. Bạn tới gần vật thể hay địa điểm nào đó thì âm lượng, cường độ âm thanh lại thay đổi, tạo cảm giác bạn đang chạm tới thứ quyền năng. Và đó là phần rất tuyệt vời của dự án,” Fox nói.

Nhạc có lời chiếm phần lớn trong South of Midnight, dù ban đầu không hề có dự tính đó, theo lời Derivière.
“Khởi đầu dự án, chúng tôi không hình dung sẽ có bài hát nào trong game,” anh nói. “Lúc ấy David Sears – giám đốc sáng tạo – bảo ‘Tớ không muốn có nhạc đâu.’ Mình nghe vậy thì hơi sốc, kiểu ‘Ơ, ông đang nói chuyện với nhạc sĩ mà đấy!’”
“Tuy nhiên, càng bàn bạc thì càng nhận ra ‘Phải, nhất định phải có bài hát.’ Bởi vì nhạc hát là truyền thống đặc trưng miền Nam, tích hợp sâu trong văn hóa. Và chúng tôi muốn nhạc không chỉ nền mà còn là một phần câu chuyện. Đội ngũ cốt chuyện cũng góp phần viết lời.”
Các cuộc thảo luận này diễn ra ngay từ năm đầu tiên chuẩn bị dự án. Fox bổ sung thêm thông tin về suy nghĩ của team trong thời gian đó:
“Đó thực sự là một thử thách. Chúng tôi muốn làm nghệ thuật 2D truyền cảm hứng cho thiết kế 3D bản đồ. Và tự hỏi liệu có thể tạo bài hát để dẫn dắt âm nhạc trong cấp độ không, cái này khá mới.”
“Cả một thời gian dài, tất cả những gì chúng tôi có chỉ là bài hát, trong khi game vẫn chưa đủ hoàn chỉnh để tích hợp. Hợp tác với đội làm cốt truyện là cực kỳ quan trọng. Họ còn góp phần viết lời, và cả David Sears cũng thế.”
Ý tưởng dùng bài hát để dẫn dắt nhạc trong từng cấp độ được thể hiện rất thông minh ở cách South of Midnight chia bài hát thành các phần nhỏ, bạn sẽ nghe từng đoạn ca từ bổ sung trong lúc khám phá câu chuyện về chấn thương của quái vật hay nhân vật. Đến cuối mỗi cấp độ, bài hát hoàn chỉnh được cất lên, tạo nên khoảnh khắc cảm xúc cực mạnh.
Cách làm này lặp lại nhiều lần để khai thác các chủ đề về cảm xúc từ các nhân vật như sự tội lỗi của Benjy, cơn thịnh nộ của Two-Toed Tom, và nhiều thứ khác nữa. Quá trình bài hát dần hoàn thiện thành chủ đề boss của chương kết thúc cũng “chất phát ngất.” Điều hay ho là nhạc không kể thẳng câu chuyện mà giữ được sự tinh tế trong cách chuyển tải.
“Chúng tôi không muốn bài hát như kiểu ‘Chuyện là thế này, và nó đã xảy ra ra sao’ đâu,” Derivière nói. “Thay vào đó, chúng tôi muốn bài hát mang tính trừu tượng nhưng vẫn liên quan đến câu chuyện.”
“Chúng tôi sắp xếp bài hát sao cho lúc chơi là các bé hát – dạng phiên bản méo mó, kỳ quặc của bài hát. Bạn nghe thấy có gì đó không ổn, bởi David là người khá... tối tăm [cười]. Bạn không muốn nhạc lúc chơi quá đẹp vì bản thân các cấp độ nhiều khi cũng đáng sợ.”
Fox cũng bổ sung: “Mình tưởng tượng có sự đối lập giữa ‘bẩn’ và ‘sạch,’ kiểu bị nghịch phá và nguyên bản. Đầu level, bạn gần như không biết gì về chấn thương ở khu vực hay con quái vật đó. Nhưng khi trải qua sự kiện cốt truyện, bạn sẽ nhận ra giai điệu xuất hiện dần.”

Mình và Fox đã bàn nhiều về những điểm nhấn trong âm nhạc của South of Midnight – điều gì làm cho nhạc nền game trở nên đáng nhớ. Mình chia sẻ là thường thì mình không để ý nhạc game trừ phi nó đi kèm sự kiện đặc biệt hoặc gây xúc động.
“Anh hiểu mà,” Fox nói. “Giống như đoạn Ashtray Maze trong Control vậy. Vấn đề là nếu nhạc xuất hiện liên tục thì nó không còn đặc biệt nữa. Đó là lý do tại sao nhạc của các game Remedy luôn nổi bật vì nó không chơi lúc nào cũng có. Nhưng mình nghĩ ở South of Midnight, chúng tôi làm được thứ không gây nhàm vì nhạc luôn thay đổi.”
Công thức âm nhạc của South of Midnight không hề mệt tai vì mỗi bài hát lớn gắn với câu chuyện đau thương riêng biệt, đến từ nhiều hoàn cảnh khác nhau. Lúc đó, sự kết hợp giữa bí ẩn về quá khứ nhân vật và âm nhạc tác động đã khiến mình muốn nghe tiếp.
“Mình nghĩ nhạc tượng trưng cho những vết thương tinh thần mỗi con vật mang theo,” Fox nói. “Mỗi con có một chủ đề riêng – như sự tội lỗi ghê gớm, mất mát – và chúng tôi đã thiết lập được chủ đề ấy từ đầu. Hy vọng nhạc diễn tả đúng điều đó.”
Mình thích nhất các track Huggin' Molly, Rougarou, và Altamaha-Ha vì cách chúng tăng chiều sâu cho câu chuyện của những sinh vật đó. Đặc biệt là Altamaha-Ha kể về một người phụ nữ da đen từng bị làm nô lệ, mất con trong lúc chạy trốn, và giọng ca Stacy Subero thể hiện tuyệt vời. Fox cũng đồng cảm:
“Bài mình thích nhất là Altamaha-Ha, vì nhiều người khóc khi nghe bài đó, và đó là thành tựu cực kỳ lớn cho một người làm âm thanh như mình,” Fox nói. “Khi chúng tôi có bài ấy do Olivier viết, được Stacey hát chính cùng dàn bè, mình không nghĩ sẽ có bài hát kiểu đó trong game.”
Derivière ca ngợi phần trình diễn của cả Rougarou lẫn Altamaha-Ha. Mình hỏi anh về buổi thu âm, anh kể lại cảm giác khi nghe Joey Richey thể hiện Rougarou và Stacy Subero hát Altamaha-Ha.
“Chẳng hạn như lúc thu Rougarou, anh ấy hát cực sung ‘Tôi gãy cả xương!’ lúc chỉ có đàn piano thôi, không hề có dàn nhạc,” Derivière kể. “Anh ấy không biết dàn nhạc sẽ vào lúc nào, nên phải quăng hết cảm xúc.
“Với Altamaha-Ha cũng thế, Stacy thật phi thường. Dàn hợp xướng trưởng thành cũng xuất sắc, âm thanh vừa tối vừa ấm. Nghe cứ như diễn ra ngay lúc đó. Đó là lúc mình hy vọng kỹ sư âm thanh không quên nhấn nút ghi âm, phải có bản thu chứ!”

Compulsion Games đã tạo nên một soundtrack đầy cảm xúc và chiều sâu, vừa hợp với South of Midnight, vừa vang xa hơn cả giới hạn một tựa game. Âm nhạc nâng tầm các chủ đề về mất mát, khó khăn và hy vọng, kết hợp với thiết kế âm thanh sáng tạo để mang đến trải nghiệm nghe cực kỳ ấn tượng nhưng chưa được công nhận đúng mức.
Mong là càng nhiều game thủ sẽ được thưởng thức bữa tiệc thính giác độc đáo này khi South of Midnight ra mắt trên PS5 và Switch 2 vào mùa Xuân 2026.

.jpg?w=500&q=85)


.jpg?w=500&q=85)










