Khi hàng nghìn tác phẩm bị gỡ khỏi Itch.io chỉ cách đây vài tuần, không ít người làm nghề sáng tạo đã lâm vào cảnh sống dở chết dở.
Itch.io vốn là nơi tụ họp của các nhà phát triển, họa sĩ, nhà văn và cả các zinesters. Nền tảng này từng và vẫn đang là tổ ấm cho đủ mọi thể loại nội dung, từ phim 18+ cấm kỵ, mấy thứ “nhạy cảm” đến những hồi ký game và cả đồ thừa trong các cuộc thi làm game nhanh. Trong 5 năm qua, Itch còn nổi tiếng nhờ việc tổ chức các gói bundle khủng để quyên góp từ thiện, ủng hộ những phong trào lớn như Black Lives Matter, cứu trợ chiến tranh Ukraine, hay giải phóng Palestine. Những gói bundle ấy có đủ mọi thể loại game, từ sản phẩm nhỏ xíu của các creator nghiệp dư cho đến hit lớn của các dev chuyên nghiệp. Nhưng khi các nhà cung cấp dịch vụ thanh toán xiết chặt sau áp lực từ một nhóm cực hữu chống pornografia, buộc Itch phải gỡ hàng nghìn trò chơi, mọi con đường biểu đạt nghệ thuật lẫn thu nhập đều đứng trước nguy cơ đổ bể.
Nathalie Lawhead, nhà phát triển kiêm họa sĩ vốn đã đăng nhiều tác phẩm lên Itch trong nhiều năm chính là một trong những người bị ảnh hưởng bởi đợt kiểm duyệt lớn này. Trò chơi của họ, Everything is Going to Be Okay, còn được chọn vào bộ sưu tập thường trực ở Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại New York, một trung tâm văn hóa nghệ thuật chính thống hàng đầu. Nhưng dù được công nhận như vậy, tác phẩm của Lawhead vẫn gặp khó khăn khi tìm bến đỗ trong ngành công nghiệp game.
“Những tác phẩm tôi đưa lên Itch đều là những thứ tôi đã từng chật vật vì không được các cửa hàng game chính thống chấp nhận… Tôi không thể đếm nổi bao lần bị từ chối vì lý do như ‘lỗi giả lập’ (glitch art), hoặc vì phong cách hình ảnh bị cho là không phù hợp cửa hàng, hay vì cách xây dựng game không đủ chuẩn mực của họ,” Lawhead chia sẻ qua email.
Tác phẩm của Lawhead không hoàn toàn giống game truyền thống. Họ gọi Everything is Going to Be Okay là một dạng zine (tạp chí tự xuất bản), còn dự án sắp ra mắt Blue Suburbia thì là một “bài thơ tương tác”. Những suy nghĩ và tác phẩm của Lawhead diễn tả rõ vai trò riêng biệt của Itch: nền tảng này từ đầu đã là chốn của những thứ lập dị, khác biệt, không theo lề lối chung.
Với Lawhead và nhiều nhà phát triển khác, việc gỡ bỏ hàng loạt như vừa qua chính là đòn giáng vào “cái chất” đặc biệt ấy, bất kể tác phẩm của họ có thuộc nhóm nhạy cảm hay không. Trong cuộc trò chuyện, họ nhấn mạnh: “Chúng ta đang mất dần khả năng tạo ra những tác phẩm như thế này, từng chút một.”
Còn có những dev khác cũng lo sợ những lệnh cấm sẽ làm ảnh hưởng đến tư duy sáng tạo của họ.
“Tôi gần như định thêm một cảnh 18+ vào game Spring Gothic, nhưng nếu làm thế thì chắc chắn bị gỡ,” nhà phát triển visual novel kiêm nhà phê bình Kastel chia sẻ qua điện thoại. “Tôi không muốn phải nghĩ kiểu đó. Là tự kiểm duyệt bản thân.”
Đối với Olivia Nenmyx, sáng lập Howling Angel Games, tự do để khai thác các chủ đề nhạy cảm là thứ họ phải đấu tranh rất nhiều mới có được.
“Tôi từng mang nhiều mặc cảm tôn giáo và tâm lý liên quan đến những sở thích kỳ cục,” họ kể qua Zoom. “Phải trải qua rất nhiều liệu trình trị liệu và sự khích lệ thì tôi mới dám viết nội dung 18+.”
Chính trải nghiệm đó khiến Nenmyx quyết tâm bảo vệ quyền biểu đạt, đồng thời cũng e ngại về tiền lệ xấu đang hình thành.
“Tôi biết rõ áp lực phải “theo mốt” nó mạnh thế nào. Tôi thấy nhiều người ngại ngùng hoặc không dám bày tỏ quan điểm gây tranh cãi,” Nenmyx nói.
Kastel thì nhìn thấy nguy cơ khi nhóm quyền lực cố gắng kiểm soát cả những tác phẩm nhạy cảm.
“Lãnh đạo, họ chả bận tâm mấy tới việc tác phẩm đó có phù hợp để trẻ em xem hay không. Mấy thuật ngữ như SFW (an toàn) hoặc NSFW (không an toàn) do chính creator và game thủ định nghĩa mà thôi,” cô nói. “Vậy nhưng cuối cùng, những nhà cung cấp dịch vụ thanh toán mới là người quyết định mọi thứ theo cách của họ.”
Ngoài những mối lo trên, vụ gỡ hàng loạt cũng làm nhiều người bị rối và hiểu nhầm thông tin. Báo chí và game thủ lấy ví dụ như Consume Me và Mouthwashing, nhưng thực tế Itch đã gỡ hai game này từ trước khi chịu áp lực từ nhà thanh toán, vì lý do khác hẳn. Sự hỗn loạn này khiến một số dev chỉ trích Itch khá nặng nề, cho rằng nền tảng đáng lẽ phải làm nhiều hơn để bảo vệ nhà sáng tạo và cảnh báo sớm cho họ về chuyện sắp xảy ra.
Tuy nhiên, Lawhead lại tin rằng Itch vẫn xứng đáng được đặt niềm tin.
“Họ không có nguồn lực như Steam đâu. Họ cũng ‘indie’ như tôi vậy. Rất dễ làm một đứa indie như thế gục ngã rồi chẳng thể đứng dậy nổi nữa… Cách duy nhất để đương đầu là hiểu rằng tất cả chúng ta cùng nằm trong một trận chiến, kể cả Itch.io nữa.”
Nhưng câu hỏi lớn còn ở lại: Đâu mới là nơi đáng tin cậy để các nghệ sĩ độc lập chia sẻ tác phẩm? Là người đã thử qua mọi lựa chọn có thể và cũng là một trong những người lên tiếng mạnh mẽ về các nền tảng thay thế, Lawhead thừa nhận họ nghi ngờ có thể tìm được chốn nào thực sự sánh được với Itch. Thực tế là sau biến động chính sách này, chưa có cái tên mới nào nổi lên rõ ràng - dù mọi chuyện vẫn còn đang trong giai đoạn “lắng đọng”, chưa thể đoán trước được tương lai của Itch có đổi khác gì không. Nhưng cái nguy cơ từ các nhà thanh toán với các sản phẩm “ngoài lề” vẫn lớn hơn cả Itch hay Steam. Muốn có tuyến dự phòng thật sự không phải chuyện dễ.
Nhiều dev đã tính bước đi mới. Nenmyx chẳng hạn, vẫn muốn giữ quan hệ với Itch nhưng đang tìm kiếm phương án khác, thậm chí đã thêm mục bán hàng trên website studio mình.
“Tôi sẽ vẫn đăng bản demo miễn phí trên Itch để kéo người xem về trang riêng, chứ có lẽ sẽ không bán game trả phí trực tiếp trên Itch nữa,” họ chia sẻ. “Nhưng chưa phải quyết định cuối cùng đâu nha.”
Kastel nghĩ rằng niềm tin sẽ chưa dễ trở lại, nếu có thì cũng lâu lắm.
“Dù Itch có trụ lại được, người ta cũng sẽ lo sợ chuyện game của mình bị gỡ bất cứ lúc nào,” cô nói. “Cách tối ưu có lẽ là làm jam trên Itch, rồi upload bản sao chép lên chỗ khác nữa như Internet Archive.”
Trong khi mọi người vật vã tìm hướng giải quyết, thì hệ quả của cuộc chiến này vẫn rất cao. Với Lawhead, sự sống còn của Itch sẽ tạo tiền lệ ảnh hưởng tới mọi ngóc ngách đời sống online.
“Xét trong bối cảnh rộng lớn khi các tập đoàn và thế lực độc quyền đang nhốt tất cả chúng ta vào những khu vườn khép kín bị kiểm soát chặt chẽ, nơi chi phối cả cách chúng ta sống online lẫn cách các dev phát hành phần mềm… Tôi chẳng thấy có cửa nào để quay lại thời đại tự do nữa đâu.”
Khó mà phủ nhận điều họ nói đúng khi ở Anh có nguy cơ giới hạn quyền truy cập Wikipedia, hay Steam gỡ bỏ game như Vile: Exhumed. Nhưng Lawhead vẫn không đầu hàng.
“Chúng ta cần Itch.io tồn tại,” họ nói. “Chúng ta cần một tiền lệ riêng cho chính mình.”
Capcom, một trong những tên tuổi hàng đầu trong ngành công nghiệp game, đã ghi dấu ấn với nhiều thương hiệu ăn khách nổi tiếng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm qua những tựa game bán chạy nhất của Capcom từ trước đến nay, đồng thời khám phá hướng đi tiếp theo cho từng franchise. Những thông tin này không chỉ giúp người hâm mộ hiểu rõ hơn về lịch sử phát triển của các game yêu thích, mà còn đặt ra những kỳ vọng cho tương lai sắp tới của hãng.
Trong bối cảnh ngành công nghiệp game đang ngày càng phát triển, Itch.io đã trở thành một nền tảng quan trọng cho các nhà phát triển độc lập, đặc biệt là những người làm game với nội dung táo bạo và bị xem là "cấm kỵ". Tuy nhiên, với sự chuyển mình của thị trường và những thách thức mới, các nhà phát triển này đang phải đối diện với câu hỏi về tương lai và hướng đi tiếp theo của họ trong một thế giới game đầy biến động.
Cuối tuần beta mở lần hai của Battlefield 6 đã chính thức diễn ra, thu hút hơn 300.000 người chơi trên Steam, mặc dù vẫn gặp phải một số vấn đề kỹ thuật. Bài viết này sẽ cập nhật những thông tin mới nhất về trải nghiệm game, cũng như phản hồi từ người chơi về hiệu suất và các lỗi gặp phải.
Tựa game đình đám Fortnite vừa giới thiệu một sự kiện đặc biệt, cho phép người chơi trải nghiệm các trò chơi từ bộ phim "Squid Game" do cộng đồng sáng tạo tạo nên. Những màn chơi hấp dẫn này hứa hẹn sẽ mang đến cho game thủ những giây phút kịch tính và thú vị, đồng thời thể hiện sức sáng tạo vô biên của người dùng trong nền tảng Fortnite. Hãy cùng khám phá những điều thú vị mà sự kiện này mang lại!