Nintendo thật sự biết cách chắt lọc những gì mình từng tạo ra để nâng tầm. Nói về Super Mario Odyssey, cụ thể là khu vực Luncheon Kingdom, có những vật thể vỡ vụn rải rác khắp nơi mà Mario có thể dùng kỹ năng đặc biệt của Cappy để đập nát. Ý tưởng thú vị ấy đã trở thành nguồn cảm hứng cho Donkey Kong Bananza, theo chia sẻ của nhà sản xuất Kenta Motokura cùng lập trình viên Tatsuya Kurihara trong buổi talk tại Game Developers Conference ở San Francisco tuần này.

Sau khi Odyssey hoàn thiện, Kurihara đã nhanh chóng làm một prototype đơn giản từ tài nguyên của trò chơi. Anh gắn hai quả đấm khổng lồ lên một con Goomba để thử cảm giác đập phá tường và thậm chí còn thử bắt bụi bẩn từ bức tường ấy để ném đi. Chúng tôi cũng làm lại “phiên bản thử nghiệm” ấy như hình trên đây để các bạn hình dung.
“Sau khi làm xong prototype, tôi nhận ra thao tác phá hủy mọi địa hình mang lại trải nghiệm cực kỳ phê. Tôi đặc biệt thích việc có thể xé rời từng mảng địa hình. Tôi nghĩ rằng chúng ta hoàn toàn có thể xây dựng một trò chơi dựa trên ý tưởng cốt lõi này,” Kurihara nói.
Buổi nói chuyện còn tiết lộ kỹ thuật voxel mà Nintendo sử dụng để tạo Bananza. Voxel, về cơ bản, là điểm dữ liệu 3D hình lập phương, giống như pixel 2D nhưng ở dạng không gian ba chiều. Nintendo đã lấp đầy các cấp độ của Bananza bằng hàng triệu voxel, biến môi trường thành những chiếc bao cát chịu trận có thể bị đấm vỡ tan tành dưới tay người chơi.
Gần như tất cả mọi thứ trong Bananza đều có thể phá hủy, ngoại trừ một số thành phần môi trường nhất định. Kẻ địch, NPC, và gần như mọi ngóc ngách của từng màn đều có thể đấm vỡ. Điển hình như tầng Canyon Layer đã sử dụng hơn 300 triệu voxels để tạo nên mức độ phá hủy mãn nhãn đó. Motokura nhấn mạnh sự tự do này chính là điểm hấp dẫn lớn nhất của game.
“Phá hủy những thứ đẹp đẽ còn vui hơn là phá những thứ xấu,” anh đùa vui gần cuối buổi talk.

.jpg?w=500&q=85)
.jpg?w=500&q=85)











