Thay đổi thường khiến các nhà phát triển game indie phải cân bằng giữa kế hoạch sáng tạo của mình và kỳ vọng từ người chơi sau khi có hit lớn. Thành công, đặc biệt là thành công bất ngờ, có thể xoay chuyển tương lai của một studio trong nháy mắt.

Người chơi giờ đây mong đợi các bản cập nhật liên tục, hỗ trợ lâu dài và lộ trình phát triển rõ ràng. Nhưng ngay cả ở cấp độ cao nhất, mô hình này cũng rất khó duy trì. Việc cắt giảm nhân sự gần đây tại Epic Games, đơn vị đứng sau Fortnite, đã cho thấy mức độ áp lực khủng khiếp từ việc hỗ trợ live-service. Căng thẳng giữa tầm nhìn dài hạn và nhu cầu của người chơi ngày càng khó kiểm soát. Các đội indie cũng chịu áp lực tương tự, nhưng không có đủ nguồn lực để chống đỡ.

Aggro Crab, studio đứng sau Peak, là một ví dụ tiêu biểu. Tuy nhiên, hành trình của họ không bắt đầu với một tựa game live-service; mà là với một sản phẩm đậm chất hài hước mà đầy tàn khốc: Another Crab’s Treasure. Trò chơi nhanh chóng thành công cả về đánh giá lẫn thương mại, kéo tên tuổi studio lên tầm cao mới. Nhưng sau khi hoàn thành Another Crab’s Treasure vào năm 2024, đội ngũ nhỏ tại Aggro Crab đã kiệt sức. Dự án kéo dài ba năm ấy đã lấy đi sức lực của tất cả thành viên.

“Chúng tôi bị burnout rất nhiều, tôi là người nặng nhất vì có lẽ tôi đã crunch nhiều nhất,” Nick Kaman, trưởng studio, chia sẻ tại Game Developers Conference ở San Francisco. “Tôi gắn bó sâu sắc với trò chơi đó.”

Sau đó, studio đã thay đổi cách tiếp cận. Dù Another Crab’s Treasure đã bán chạy đủ để tài trợ cho dự án tiếp theo, nhóm không muốn tiếp tục một chu trình phát triển kéo dài ba năm nữa. Thay vào đó, Aggro Crab chọn làm một trò chơi nhẹ nhàng và nhanh hơn.

Studio đã hợp tác với một studio khác là Landfall để cùng tạo ra một trò chơi trong một game jam kéo dài một tháng tại Hàn Quốc. Theo Aggro Crab, họ bắt đầu với ý tưởng về những thám tử bị lạc trên một hòn đảo hoang.

Sau ba ngày tại Hàn Quốc và nhiều tháng lên ý tưởng trước chuyến đi, game jam đã tạo ra nền tảng của Peak: một thanh thể lực là thử thách chính khi người chơi cố gắng trèo lên đỉnh núi. Lúc đó, họ đã định hình nhiều hiệu ứng trạng thái như băng giá và độc hại sẽ liên quan đến thanh thể lực này.

“Đến ngày thứ bảy, chúng tôi có một bản prototype chạy được,” Kaman kể. “Nó còn đầy lỗi và không thể ra mắt ngay được, nhưng nhìn chung, chúng tôi đang ‘leo núi’. Chúng tôi hiểu được trò chơi là gì và thực sự háo hức.”

Aggro Crab tiếp tục hoàn thiện cốt lõi của trò chơi sau khi trở về, mất ít thời gian hơn hẳn so với dự án trước. Thành công đến rất nhanh và áp đảo, nhưng Kaman cho rằng phần nào đó nhờ cách họ phát triển game.

“Bạn có nhiều cơ hội thành công hơn với chi phí thấp hơn,” anh giải thích. “Bạn bị bắt buộc phải giới hạn phạm vi dự án, và khi làm thế, bạn buộc phải nghĩ ra những ý tưởng mà trước đó không nghĩ tới.”

Peak ra đời như một phản ứng lại tình trạng burnout, nhưng chuyện gì xảy ra khi thành công vượt ngoài dự liệu đảo lộn mọi kế hoạch của nhà phát triển? Những tựa game như Phasmophobia của Kinetic Games bỗng chốc nổi bật qua Twitch, thu hút hàng trăm nghìn người chơi chỉ sau vài ngày. Mặc dù vậy, sự quan tâm mãnh liệt và kỳ vọng về một trò chơi được mở rộng bằng nhiều nội dung và cập nhật không hẳn trùng khớp với cách các nhà phát triển tưởng tượng tương lai dự án.

“Là một nhà phát triển độc lập, nhìn thấy rất nhiều người kết nối với thứ tôi tạo ra thực sự khiêm nhường và phấn khích,” Daniel Knight, giám đốc game Phasmophobia, chia sẻ với GameSpot. “Có lo lắng thật. Kỳ vọng thay đổi ngay trong một đêm, và tôi nhận ra người chơi giờ nhìn Phasmophobia như một thứ lớn hơn nhiều so với khi nó bắt đầu. Mối lo không phải về thành công của trò chơi, mà là làm sao phát triển có trách nhiệm mà không làm mất đi trải nghiệm cốt lõi khiến mọi người yêu thích nó ngay từ đầu.”

Những ngày đầu của Phasmophobia là quãng thời gian phản ứng linh hoạt. Lộ trình phát triển rất mềm dẻo khi đội ngũ nhỏ của Kinetic Games phải thích nghi với một lượng lớn người chơi. Nguyên tắc dẫn dắt của studio là giữ gìn điều làm nên thành công của trò chơi. Các bản đồ mới như Asylum và Point Hope Lighthouse được thêm vào, nhưng gameplay chính là điều tra và nhận dạng ma quái vẫn không hề thay đổi.

“Chúng tôi chưa bao giờ cố gắng thêm vào thứ gì làm thay đổi công thức cốt lõi,” Asim Tanvir, giám đốc đối tác và marketing, cho biết. “Chúng tôi chỉ tập trung cải thiện trải nghiệm, không làm lại từ đầu.”

Trong những năm sau đó, Kinetic Games mở rộng nội dung qua các sự kiện theo mùa—đôi khi tái sử dụng các sự kiện tương tự nhiều năm—mang đến trang phục mới, hệ thống thăng tiến (đáng chú ý nhất là bản cập nhật Apocalypse), cải tổ bản đồ và thêm địa điểm hoàn toàn mới. Tuy nhiên, có người chơi thắc mắc vì sao không thêm nhiều bản đồ, ma quái hay cơ chế gameplay hơn nữa.

Kinetic Games nhấn mạnh họ không muốn phá bỏ gameplay cốt lõi thành dạng khác, ví dụ như đấu trực tiếp với ma, cũng không gọi Phasmophobia là live-service.

“Với chúng tôi, live-service không phải vấn đề trò chơi có cập nhật hay không mà là triết lý đằng sau cách những cập nhật đó được triển khai,” Tanvir nói. “Live-service thường ám chỉ mô hình mà nội dung, thăng tiến, và sự tương tác của người chơi được sắp xếp chặt chẽ quanh việc kiếm tiền liên tục hoặc vòng lặp giữ chân cố định.”

Đội ngũ chủ động tránh tạo áp lực cho bản thân và người chơi trong việc kiếm tiền hay ra nội dung theo tiến độ cứng nhắc. Việc không chịu áp lực tài chính hay thời gian giúp họ thoải mái điều chỉnh tiến độ khi cần. Không ai muốn bị áp lực—dù về tiền bạc hay thời gian—để chạy theo các mốc phát hành.

Nhưng áp lực vẫn tích tụ dần, nhất là sau những cú hit lớn khiến hàng trăm nghìn người chơi “tiêu thụ” nội dung mà lẽ ra phải duy trì cả tháng trong vài ngày. Vòng quay cày cuốc để đáp ứng kỳ vọng sau thành công không thể kiểm soát dễ dàng. Các kế hoạch dựng sẵn trước phát hành hầu như không còn đúng nữa. Ghost Ship Games, studio đứng sau Deep Rock Galactic, rơi vào tình huống ấy.

“Hầu hết kế hoạch trước đây của chúng tôi thay đổi hoàn toàn sau khi trò chơi ra mắt,” Søren Lundgaard, CEO Ghost Ship Games, nói với GameSpot. “Tôi nghĩ nhiều đội khác cũng vướng phải sai lầm là lên quá nhiều kế hoạch cho bản cập nhật sau phát hành phiên bản early-access, rồi họ thất vọng khi kế hoạch đó không trùng khớp mong muốn của người chơi. Do đó, đa phần kế hoạch phải thay đổi sau khi game ra mắt.”

Deep Rock Galactic dù thành công lớn nhưng không thể nào chịu được áp lực như Peak hay Phasmophobia.

“Khối lượng tin nhắn dồn dập từ người chơi và phải phản hồi kịp thời khiến mọi việc trở nên vô cùng khó khăn,” Lundgaard chia sẻ. “Chúng tôi quá ít người.”

Dù studio có kế hoạch cho các biome, vũ khí và nội dung mới, họ buộc phải hủy hoặc hoãn hầu hết để tập trung vào thiết kế hệ thống giữ chân người chơi đã có. Hệ thống gameplay kiểu Left 4 Dead ban đầu chưa đủ hấp dẫn để người chơi mời bạn bè, nên nhóm phải nghĩ ra những cách mới để giữ chân người đã tham gia trở lại. Tốc độ cập nhật phải cực nhanh.

“Nhịp độ update bắt đầu rất nhanh,” Lundgaard nói. “Chúng tôi chạy cập nhật hàng tuần, rồi dần dần chậm lại thành hai tuần, một tháng, hai tháng, ba tháng và nhiều hơn nữa. Khoảng thời gian dài nhất là sáu tháng giữa các mùa.”

Đôi khi, việc rời bỏ là lựa chọn tốt nhất khi studio không còn cảm thấy gắn bó với tựa game làm nên tên tuổi. Với Peak, Aggro Crab xác nhận đầu năm nay rằng trò chơi leo núi “friendslop” sẽ nhận một bản cập nhật lớn cuối cùng vào năm 2026 trước khi studio tập trung chính vào các dự án mới. Sẽ có một đỉnh núi cuối cùng để chinh phục trước khi hoàng hôn buông xuống.

PEAK: Game indie co-op cực hot của năm 2025 có gì hay?

Cũng như Phasmophobia, Aggro Crab chưa từng dự định biến Peak thành live-service. Không microtransaction hay thử thách hàng ngày nào được thêm vào nhằm thúc đẩy người chơi bỏ thời gian hoặc tiền bạc.

Quyết định này giống hệt Ghost Ship Games, từng chuyển một phần trách nhiệm phát triển Deep Rock Galactic cho studio Funday Games để có thể tập trung liều lĩnh với IP bằng các dự án mới, như Deep Rock Galactic: Survivor lấy cảm hứng từ Vampire Survivors.

Những cú hit bất ngờ không chỉ thử thách game mà còn thử thách cả con người phía sau. Peak, Phasmophobia và Deep Rock Galactic đều bắt buộc các đội đối mặt với lượng người chơi khổng lồ, yêu cầu bất ngờ và giới hạn của phát triển nhóm nhỏ. Thành công một đêm có thể phá vỡ mọi ưu tiên, hủy bỏ kế hoạch trước khi phát hành và kéo căng nguồn lực theo cách không studio nào lường trước.

Với các nhà phát triển indie, thử thách không chỉ là tạo ra thứ người chơi yêu thích, mà còn là cách xử lý những gì đến sau đó. Quyết định về cập nhật, phạm vi và nhịp độ ảnh hưởng sâu sắc đến cả đội ngũ, cộng đồng và dự án tương lai. Bài học từ các studio này cho thấy, hành trình leo lên đỉnh cao có thể dạy bạn nhiều điều hơn cả tầm nhìn từ chính đỉnh núi đó.