Kể từ khi Crimson Desert ra mắt, trò chơi đã được cập nhật thêm chiếc rương lưu trữ ở trung tâm chính để người chơi có thể gửi đồ mà không muốn vác theo nhưng cũng không muốn mất. Thêm vào đó là một loạt điểm di chuyển nhanh rải rác khắp bản đồ, bao gồm cả điểm ở khu vực trung tâm; trước đây, việc mở khóa một điểm di chuyển nhanh có thể mất hàng giờ chơi dù bạn đã khá gần đó. Game còn bổ sung món đồ gọi là Refinement Tokens, giúp nâng cấp nhanh trang bị cấp thấp thành những món xài được ngay mà không phải tiêu hao tài nguyên lung tung. Những nâng cấp này không phải là chỉ vài mẹo nhỏ sửa lỗi, mà thay đổi hẳn trải nghiệm game như người chơi vẫn biết.
Thời chưa có phát hành số và kết nối Internet thì việc vá lỗi gần như bất khả thi, đặc biệt trên console. Game ra mà sai, lỗi thì thôi, không có cửa chỉnh sửa; những lỗi hay chiêu trò người chơi lợi dụng sẽ đi vào lịch sử mãi mãi. Nhưng giờ thì khác, các nhà phát triển có thể sửa trò chơi bằng các bản cập nhật nhiều tuần, tháng, thậm chí nhiều năm sau khi game đã ra mắt. Mình hơi buồn khi nghĩ nếu các trò như Pokémon Red và Blue hay Super Mario 64 được phát hành ngày nay thì chắc những “đặc sản” như Missing No. hay cú nhảy dài ngược không còn đất sống nữa.
Dù vậy, mình vẫn nghĩ khả năng nâng cấp trải nghiệm trò chơi sau khi phát hành là điều rất tích cực. Người chơi đang chơi đã có trải nghiệm tốt hơn, người mới cũng bị thu hút thay vì từ bỏ chỉ vì nghe chơi chưa ổn ở phiên bản mở bán ban đầu. Vấn đề là nhà phát triển phải biết đặt kỳ vọng đúng cho người chơi về phiên bản launch.

Lấy Starfield làm ví dụ, trò chơi sẽ chính thức phát hành trên PlayStation 5 vào ngày 7/4 kèm một loạt cập nhật bổ sung. Nay bạn có thể lái phi thuyền chứ không còn phải nhanh nhảy giữa các quỹ đạo trong hệ sao nữa. Việc điều khiển tàu bay giữa các hành tinh trong một game không gian tưởng chừng đơn giản mà giờ mới có? Thật ngớ ngẩn.
Trong bản cập nhật trước đó, một năm sau ngày ra mắt, game đã thêm phương tiện đi lại vì di chuyển bộ trên nhiều hành tinh của Starfield rất gian nan. Update sắp tới thậm chí còn bổ sung chiếc xe đa năng hơn nhiều, bởi chiếc buggy REV-8 ban đầu vẫn chưa đủ khỏe để khám phá các hành tinh hoang vu trong game. Những người chơi mới cầm Starfield ngày 7/4 sẽ có trải nghiệm tốt hơn rất nhiều so với người chơi lúc mới ra mắt tháng 9 năm 2023, mà giá còn được giảm vĩnh viễn 20 đô. Nói thẳng là họ bỏ tiền để chơi đầu tiên bên ngoài Bethesda, gửi ý kiến phản hồi, và studio lấy đó làm cơ sở để phát hành các bản cập nhật hoàn thiện hơn. Đấy chính là mô hình Early Access kia mà.
Không phải mình bảo các game đã phát hành chính thức 1.0 rồi mà còn lỗi hay cần cải thiện thì không được sửa, nhưng giữa game “cảm giác đã đủ tính năng, chỉ cần vài sửa đổi nhỏ” với game phải chỉnh sửa lớn hoặc thậm chí làm lại cả hệ thống thì rõ ràng là khác nhau đáng kể.
Nói chuyện này bây giờ cũng hợp lý khi năm 2026 là kỷ niệm 10 năm No Man’s Sky - tựa game từng bị ném đá tơi bời vì phiên bản 1.0 lởm. Đội ngũ Hello Games không ngừng phát hành cập nhật, vá lỗi, thêm thắt tính năng theo đúng kế hoạch đã vẽ, thậm chí phát triển các hệ thống hoàn toàn mới dựa trên nền tảng cũ, biến No Man’s Sky thành một trải nghiệm được yêu thích và giúp studio bán được game đều đều suốt nhiều năm.

Thường mấy câu chuyện kiểu này là như vậy. Cyberpunk 2077 bị chửi te tua khi mới ra mắt. Mình không thấy studio nào bị ném đá dữ dội như CD Projekt Red thời điểm đó. Nhưng vài năm sau? Mình còn cho bản mở rộng Phantom Liberty 10/10 cơ mà, và bộ game giờ được xem là một trong những RPG xuất sắc hàng đầu của mọi thời đại. Thành công về lâu dài hoàn toàn có thể đạt được mà vẫn tránh được cú sốc ở thời điểm phát hành nếu nhà phát triển biết đặt kỳ vọng đúng cho game thủ.
Một trong những lý do lớn tại sao mình nghĩ nhiều studio né mô hình Early Access có thể vì họ sợ điều chỉnh kỳ vọng. Người chơi sẽ đợi phiên bản hoàn thiện hơn rồi mới mua, khiến doanh số ngày đầu giảm. Nhưng ngoài kia có một trò đang bán trên Steam phá vỡ logic đó. Tính đến bây giờ có gần cả trăm nghìn người đang chơi Slay the Spire 2, game mới chỉ Early Access vài tuần, peak player còn lên tận hơn nửa triệu. Rồi còn những tựa như bộ đôi Hades hay Baldur’s Gate nổi đình nổi đám trong giai đoạn Early Access, rồi khi bản 1.0 phát hành chính thức thì vào hàng tuyệt tác luôn.
Ừ, mình biết mà, so indie với studio lớn cũng không công bằng lắm, nhưng xu hướng hiện nay là ranh giới giữa game indie, AA và AAA ngày càng mờ nhạt.

Điều mình muốn nói là ngành game đang trải qua những thay đổi cực kỳ sâu rộng, dẫn đến nhiều studio đóng cửa, cắt giảm nhân sự, thậm chí hàng loạt dự án bị hủy bỏ. Để ngành công nghiệp này có thể khỏe mạnh hơn sau tất cả những biến động ấy, thì sự minh bạch chính là chìa khóa để phục hồi từ đống tro tàn. Mình không nghĩ việc gọi game là Early Access sẽ là “cây đũa thần” xua tan mọi vấn đề, nhưng đó là một cải tiến đáng giá nên được xem xét bên cạnh những giải pháp khác để mang lại sự ổn định.
Tất nhiên, không ai nghĩ những game kể trên khi phát triển lại dự định ra mắt ở trạng thái như thế - Early Access chưa bao giờ nằm trong kế hoạch ban đầu. Nhưng thật sự nếu các studio thành thực nhìn nhận game, và vài tháng trước ngày phát hành chuyển hướng sang mô hình Early Access, đồng thời giải thích rõ lý do thì mình tin game thủ sẽ đón nhận và ủng hộ sự thẳng thắn đó. Thay vì la ó, gạch đá, người chơi sẽ góp ý xây dựng trong một “hợp đồng ngầm” ngầm hiểu giữa họ và nhà phát triển. Bạn đang trả tiền để giúp studio tìm ra điểm đau trong game, đồng thời cũng mua game với nhận thức đó rõ ràng.
Mình chắc chắn rằng trong tương lai sẽ còn nhiều game phát hành theo cách giống như Crimson Desert, Starfield, No Man’s Sky, Cyberpunk 2077, và nhiều tựa game có quá trình ra mắt khó nhằn khác. Nhưng ngành game đã có sẵn một mô hình kinh doanh giúp tránh các trường hợp “quay đầu không kịp” như vậy. Và nhiều studio nên tận dụng hơn, bất kể họ là indie hay tập đoàn lớn.


.jpg?w=500&q=85)
.jpg?w=500&q=85)

.jpg?w=500&q=85)









