Vừa qua, vào ngày 20 tháng 4 năm 2026, Okami chính thức tròn 20 tuổi. Hãy cùng chúng tôi nhìn lại cách mà tựa game có thị giác đầy mê hoặc này đã tạo nên sự khác biệt so với dòng game Zelda lừng danh.
Một cánh đồng chết trải dài dưới bầu trời bạc màu, những hàng cây khô khốc và thiếu sức sống, cho đến khi một nhát cọ duy nhất xé toạc không trung. Màu sắc quay trở lại như một làn sóng. Mực loang khắp cảnh vật, hoa nở dưới chân bạn, và một mầm cây thiêng bừng tỉnh sức sống mới. Đó là một sự chuyển mình mà người chơi xứng đáng nhận được trong suốt cuộc phiêu lưu của Okami.
Hai thập kỷ trôi qua, Okami vẫn mang lại cảm giác như một "dị vật" của ngành game. Nó có thể được nhận diện ngay lập tức, bắt rễ từ cấu trúc hành động - phiêu lưu quen thuộc nhưng được nâng tầm bởi bản sắc văn hóa và nghệ thuật mà hiếm trò chơi nào dám thử sức theo đuổi. Cấu trúc của nó rất giống Zelda: có phụ bản (dungeon), các công cụ hỗ trợ và một hành trình bền bỉ băng qua thế giới đang vụn vỡ. Di chuyển từ vùng này sang vùng khác, vượt qua phụ bản, nhận kỹ năng mới và tiếp tục tiến lên. Cảm hứng là rõ ràng, nhưng cách nó phát triển vượt xa khỏi nền tảng đó đã giúp Okami trở thành một tác phẩm kinh điển.
Okami là một trong những cách diễn giải độc đáo nhất về công thức đó: một trải nghiệm cảm giác không hề giống bất cứ thứ gì mà chính Nintendo từng tạo ra. Nó dấn thân hoàn toàn vào văn hóa dân gian và truyền thống nghệ thuật Nhật Bản. Bạn hóa thân thành một vị thần. Amaterasu, nữ thần mặt trời trong hình dáng sói trắng, không đơn giản là đi cứu thế giới. Cô ấy đang khôi phục lại sự cân bằng, từng mảnh một, từng nhát cọ một. Cuộc chiến giành lại sự cân bằng đó phản chiếu hành trình của Link qua vùng Hyrule khi anh nỗ lực phục hồi hòa bình cho vùng đất bị tàn phá bởi Ganon.
"Sau khi bắt đầu làm việc và sinh sống tại thành phố, tôi mới hiểu thế nào là trải nghiệm 'nỗi nhớ quê hương' mà mọi người hay nhắc đến," đạo diễn trò chơi Hideki Kamiya chia sẻ trong một bài phỏng vấn năm 2004. "Để xoa dịu niềm khao khát mới mẻ này trong lòng, tôi muốn tạo ra một trò chơi mang vẻ đẹp tự nhiên của vùng nông thôn Nhật Bản."
Về mặt cấu trúc, Okami mô phỏng chặt chẽ bản thiết kế được xác lập bởi các phiên bản 3D đời đầu của dòng The Legend of Zelda. Nó tuân theo thiết kế thế giới dạng "trục và nan hoa" (hub-and-spoke), nơi người chơi di chuyển giữa các vùng miền riêng biệt được kết nối bởi một thế giới trung tâm, mỗi vùng đều có một phụ bản làm cột mốc để tiến triển. Sự thăng tiến gắn liền với việc thu thập kỹ năng, trong đó các kỹ thuật Cọ Thần (Celestial Brush) hoạt động tương tự như những công cụ đặc trưng của Link, giúp giải đố, mở đường và tái định hình cách người chơi tương tác với thế giới. Một vòng lặp quen thuộc: Khám phá, giải đố, chiến đấu, mở khóa và tiến bước. Đó là một cấu trúc, dù không hoàn toàn nguyên bản, nhưng đã giúp thử nghiệm của Capcom đứng vững trong một khuôn mẫu quen thuộc với bất kỳ ai từng chơi Ocarina of Time hay các phần Zelda khác.

Kamiya vốn đã nổi tiếng với Devil May Cry và Viewtiful Joe, vì vậy ông muốn tạo ra một trò chơi hành động mang lại cảm giác hoàn toàn khác biệt. Thời khắc then chốt đến khi đội ngũ phát triển tạo ra một bản thử nghiệm mà ở đó người chơi có thể tự do di chuyển nhát cọ thư pháp (sumi-e) trong không gian 3D.
"Ngay khi nhìn thấy điều đó, một niềm tin mãnh liệt nảy sinh trong chúng tôi: 'Thứ này sẽ rất tuyệt đây'," nhà sản xuất Okami, Atsushi Inaba, cho biết. "Thách thức thực sự, dĩ nhiên, là mang cơ chế đó vào và biến nó thành một trò chơi."
Mỗi phụ bản giới thiệu một cơ chế mới giúp tái định nghĩa thế giới xung quanh, giống như cách thăng tiến dựa trên vật phẩm trong Zelda. Các kỹ thuật Cọ Thần đóng vai trò tương đương với móc kéo (hookshot) hay boomerang, nhưng chúng là hành động chứ không phải vật phẩm. Vẽ một đường thẳng có thể chém đứt kẻ thù, sửa chữa đồ vật hỏng hoặc thay đổi chính môi trường. Kết quả là một thế giới liên tục tiến hóa cùng với người chơi.
Hệ thống nhát cọ cũng thúc đẩy Clover Studio hướng tới phong cách nghệ thuật màu nước/tranh thủy mặc - thứ vốn rất hiếm thấy vào thời điểm game ra mắt năm 2006. Định hướng nghệ thuật đó là lý do chính khiến Okami nổi bật lúc bấy giờ và vẫn tiếp tục tỏa sáng cho đến tận ngày nay.

Inaba nói: "Chúng tôi không thể nghĩ ra một trò chơi nào khác từng cố gắng truyền tải thẩm mỹ Nhật Bản một cách nghiêm túc như vậy. Việc thể hiện phong cách thị giác đó bằng đa giác 3D cũng giống như một thử thách thú vị."
Ban đầu, Kamiya và cộng sự lấy cảm hứng từ phong cách đồ họa kinh dị và thực tế mà Capcom đã đạt được với Resident Evil. Họ ấn tượng bởi sự tiến bộ của công nghệ game và muốn sử dụng nó để tạo ra thứ gì đó có tông màu gần như đối lập. Thay vì kinh dị, họ nhắm tới việc nắm bắt vẻ đẹp của thiên nhiên.
Okami, một trải nghiệm độc lập đầy tán thưởng, chia sẻ nhiều sợi dây liên kết về cốt truyện và thiết kế với The Legend of Zelda. Từ việc khám phá theo cấu trúc phụ bản, chủ đề về sự cân bằng và phục hồi, cho đến một nhân vật chính lầm lì đóng vai trò như một mỏ neo vững chãi trong một thế giới đầy biến động - tất cả đều vang vọng âm hưởng từ dòng game lâu đời của Nintendo. Học tập cảm hứng hiếm khi là một điểm khởi đầu tồi trong thiết kế game, và Okami đã cho thấy nền móng đó có thể dẫn dắt các nhà phát triển hướng tới một thứ gì đó vượt xa hơn, tiến vào một hình thức kể chuyện và vui chơi giàu sức biểu cảm hơn.
Với cách thiết kế màn chơi và nhịp độ gameplay tinh tế, Portal 2 đã thiết lập một chuẩn mực cao cho thể loại puzzle. Sau 15 năm, không nhiều trò chơi có thể chạm tới chất lượng tương tự.
Dù đã ra mắt từ lâu, Okami vẫn được nhắc đến như một tựa game có phong cách riêng biệt. Trò chơi tiếp cận công thức quen thuộc của dòng Zelda theo cách sáng tạo và khác biệt.
Việc giảm giá Game Pass có thể giúp dịch vụ tiếp cận nhiều người dùng hơn. Tuy nhiên, quyết định không bao gồm các game Call of Duty mới của Microsoft đang gây chú ý trong cộng đồng.
Từng được xem là một gói đăng ký đáng giá, Fortnite Crew giờ đây đang đối mặt với nhiều ý kiến trái chiều. Một số người chơi cho rằng giá trị của dịch vụ đang giảm theo thời gian.