Portal 2 đã chính thức bước sang tuổi 15, đánh dấu mốc quan trọng của một huyền thoại thể loại giải đố - hành động góc nhìn thứ nhất. Khác với rất nhiều trò chơi khác cố gắng làm người chơi cười nhưng toàn “fail” đau đớn, Portal 2 cứ vậy mà tự tin bước đi trong thế giới game với cái chất hài hước duyên dáng, đúng lúc đúng chỗ.
Nói một cách dễ hiểu, Portal 2 thành công không chỉ bởi những điểm sáng trong thiết kế game hay cốt truyện mà còn vì nó không mắc phải những lỗi hài hước tai hại. Nếu nó chơi đùa với tiếng cười mà làm hỏng thì có thể coi đây là “tử huyệt”. Hãy thử nhìn vào Forspoken với những lời thoại cố tạo trend hài nhưng bị chê tơi tả, hay Borderlands 3 đã phá hỏng không khí của series bằng cách xử lý tone hài nghe như “đấm vào mặt” fan cứng. Giả sử GLaDOS cứ tè le cợt nhả mọi lúc mọi nơi mỗi khi bạn bí puzzle, tốn thời gian thì còn ma nào muốn chơi?
Thế nên, thất bại trong việc làm hài là kill-switch nhanh nhất cho mọi game. Vậy tại sao sau 15 năm, Portal 2 vẫn đứng vững, vẫn tỏa sáng như mới?

Năm 2020, mình quay lại với phim sau nhiều năm chỉ chíu mải cày game. Lúc đó mới nhận ra, nếu muốn, mình có thể xem trọn bộ 31 phim của đạo diễn Akira Kurosawa (khoảng 63 tiếng) trong cùng khoảng thời gian để “100%” cái tựa open-world Ghost of Tsushima theo phong cách Kurosawa.
Thật sự là game thường dài hơn các dạng hình nghệ thuật khác rất nhiều.
Và như một câu nói nổi tiếng của Shakespeare, “Ngắn gọn chính là linh hồn của sự dí dỏm”. Các phim hài hay nhất thường không kéo dài quá hai tiếng. Stand-up comedy tối đa một giờ. Sitcom thì ngắn hơn drama nửa thời lượng. Các sketch trên SNL cũng chỉ xêm xêm 5 phút. Ứng dụng Vine ngày trước còn giới hạn độ dài video chỉ 6 giây, vừa đủ để nhét cú punchline dí. Nghiệp làm hài là phải biết vào nhanh, làm người ta cười rồi biến mất.
Hài hước rất cần sự ngắn gọn, trong khi đa số game “mainstream” lại hướng đến sự kéo dài và phức tạp. Borderlands 3 muốn bạn chơi cả chục tiếng đồng hồ, mà chỉ hoàn thành cốt truyện và vài nhiệm vụ phụ cũng ngốn hơn 46 tiếng rồi. Khi trò chơi dài lê thê, nếu cứ liên tục nhét mấy câu đùa, tỷ lệ “fail” càng lớn, với hàng chục tiếng đồng hồ, mấy cái “fail” này lại tích tụ làm giảm trải nghiệm.

Đó cũng là lợi thế cho Portal 2 khi bạn có thể hoàn thành nó trong vài phiên chơi ngắn. Theo HowLongToBeat, để chơi xong Portal 2 chỉ mất trung bình khoảng 10,5 giờ - quá ngắn nếu so với các tựa game đình đám khác cùng năm như Dark Souls hay Skyrim, vốn mang tâm trạng trầm trọng hơn. Khác biệt lớn là Portal 2 chia những giây phút hài hước thành từng mẩu nhỏ, vừa đủ “thở” cho người chơi.
Chiến dịch của nó phần lớn là trải nghiệm tĩnh lặng, cô đơn. Cười phá lên thường đến giữa các màn giải đố, không làm gián đoạn gameplay bằng những câu thoại dài dòng. Dù không cứng nhắc như phần một vốn tuân theo cấu trúc A-B rõ ràng (A là phòng thử thách, B là những đoạn hội thoại hài hước ngắn của GLaDOS khi bạn chuyển phòng), Portal 2 vẫn coi những đoạn thoại như phần thưởng cho mỗi “câu đố” được giải. Thành thử mỗi khi GLaDOS, Wheatley hay Cave Johnson bắt đầu “kể chuyện”, bạn tự động chuẩn bị tâm lý đón nghe và bật cười.
Nhiều nhân vật game cứ nói đùa như tập tành, kiểu làm cho có, để chọc cười cho vui. Claptrap trong Borderlands là ví dụ điển hình, mỗi lần xuất hiện đều “chém gió” vài câu vu vơ rồi bay mất chỉ vì được dựng là “nhân vật hài” rồi. Peter Parker trong Insomniac’s Spider-Man cũng vậy, anh chàng hay bắn mấy câu “điệu chảy nước” như gọi cái lỗ thông gió là "ventrance" (kết hợp vent+entrance) vì tính cách quẹo quẹo đặc trưng của mình. Nhưng kiểu làm vậy kéo dài cả đống tiếng đồng hồ thì nhanh nhàm.
Trong khi đó, ba nhân vật chính “đầu ra thoại” của Portal 2 - GLaDOS, Wheatley và Cave Johnson - đều không biết họ đang ở trong một sản phẩm hài. Họ coi thế giới xung quanh một cách nghiêm túc, còn hài hước sinh ra từ cách nhìn lệch lạc, tào lao của họ. GLaDOS ác cảm với nhân vật chính Chell vì bị shutdown ở phần một, lời châm chọc của cô mang màu sắc tức giận thật sự. Wheatley là quả cầu trí tuệ yếu kém, giọng điệu vụng về sặc mùi hoảng loạn của Stephen Merchant không hề cố ép “mỉa mai” mà là biểu hiện chân thật của nỗi sợ và bối rối. Còn Cave Johnson, anh chàng doanh nhân cũ kỹ, không cố “làm trò” mà chỉ là phát biểu theo kiểu “đàn ông đích thực” phong cách thập niên 70. Ba người này không tự nhận mình hài hước… và chính điều đó khiến họ trở nên hài hước.

Điều này trái ngược hẳn với nhiều game AAA hiện đại. Như trailer nổi tiếng của Forspoken, cô nhân vật chính Frey cứ nói loàng xoàng các câu như “Điều này chắc chắn không phải Trái đất… tôi đang nhìn thấy rồng, và hình như tôi đang nói chuyện với cái tay áo… Tôi vừa làm dịch chuyển mọi thứ bằng tâm trí sao? Ờ thì, tôi bây giờ là một pháp sư, giết những con quái vật bị điên rồi. Tiếp theo chắc là bay được quá.” Những câu thoại kiểu này khiến người chơi nhanh chóng chán vì tác giả chỉ muốn “làm trò” chứ không thật sự tạo nên nhân vật.
Valve vốn nổi tiếng ưu ái tạo dựng các nhân vật thú vị, sống động ở Half-Life và Half-Life 2 với những người phụ họa mang cá tính riêng. Nhưng điều này không có nghĩa Portal 2 được “ra lò” như một sản phẩm tự nhiên thành công. Đằng sau đó là công sức của đội ngũ biên kịch Erik Wolpaw, Chet Faliszek, Jay Pinkerton; diễn viên lồng tiếng như Stephen Merchant, J.K. Simmons, Ella McLain và toàn bộ developer đã xây dựng game với hài hước đặt làm tâm điểm.

Cuối cùng thì, thành công của yếu tố hài hước nằm ở thiết kế game. Lấy ví dụ series party game đình đám thập niên 2010 - 2020 là The Jackbox Party Pack, trải dài 11 phần và tạo thành fandom nóng hổi từ người chơi hardcore đến casual. Đó không phải vì bài viết câu chữ trong game quá hài mà chính vì game được thiết kế sao cho người chơi dễ tạo ra tiếng cười.
Tương tự với những game tưởng nghiêm túc hơn, chẳng hạn Spelunky có các level được sinh ngẫu nhiên, lúc nào cũng có điều hớ hênh chờ đón bạn để tạo ra những tình huống hài hước bất ngờ. Các game của FromSoftware vui nhộn tục cỡ nào? Chủ yếu nhờ việc đặt bẫy khiến bạn “dính” một cách ngớ ngẩn. Hitman: World of Assassination thì tạo tiếng cười bằng việc giao nhân vật mục tiêu khó nhằn mà lại thêm những món đồ cực kỳ “điên rồ” như bộ đồ hồng hạc hay quả bóng golf phát nổ.
Cho dù câu chuyện được kể hay tiếng cười do người chơi tạo ra thì tất cả đều dựa trên thiết kế hướng đến sự hài hước. Mong đợi bài viết trong game sẽ hài hước cũng giống như đi vào một sân khấu hài mà muốn nhận được tiếng cười chỉ bằng kiến trúc của nó. Cái bạn cần chỉ là một sân khấu thích hợp, và Portal 2 chính xác là đặt người đứng trên sân khấu đó - vừa đủ, vừa đúng, và cực kỳ tinh tế.
Với cách thiết kế màn chơi và nhịp độ gameplay tinh tế, Portal 2 đã thiết lập một chuẩn mực cao cho thể loại puzzle. Sau 15 năm, không nhiều trò chơi có thể chạm tới chất lượng tương tự.
Dù đã ra mắt từ lâu, Okami vẫn được nhắc đến như một tựa game có phong cách riêng biệt. Trò chơi tiếp cận công thức quen thuộc của dòng Zelda theo cách sáng tạo và khác biệt.
Việc giảm giá Game Pass có thể giúp dịch vụ tiếp cận nhiều người dùng hơn. Tuy nhiên, quyết định không bao gồm các game Call of Duty mới của Microsoft đang gây chú ý trong cộng đồng.
Từng được xem là một gói đăng ký đáng giá, Fortnite Crew giờ đây đang đối mặt với nhiều ý kiến trái chiều. Một số người chơi cho rằng giá trị của dịch vụ đang giảm theo thời gian.